2024.08.23,《16bit的感动》带来的美好幻想莫过于制作者们以为21世纪的大伙想象力很丰沛,而不必陷入决断主义者们所选择的小叙事于固化的单一建筑结构中产生的无止境内卷,可以给处于市场暗面的“夕阳红”们留一条出路、以及近两年GAI改动画“起死回生”的浮生一梦与电光泡影。如此“白日梦”让玩家与创作者们都不必直面少子化、经济下行与阶级固化的大背景下的上升通道缩窄,其所伴随的GAL业界遭受的新人才入行过少、本土增量市场转存量市场、制作资本结构单一化、以及那些制作人连银行开户都受限制,导致实体经济生产、销路不畅、店铺大量倒闭等为代表的种种“现实困境”——以至于在这些“困境”面前他们只能进入如DMM、DLsite、Steam般的数字化全球平台/市场靠他国玩家游走于灰色地带的“提携”另寻出路——此为日本本土“エロゲー”行业的病灶所在。《21世纪》邪典的地方在于它能披着“怀旧”的皮带着这些他国的“小众文化”在咱们如此巨量的人口基数下造成一种“老少皆宜”的假象,它是如此堂而皇之地带着这些“邪典/Cult”进入了咱们没有分级制度的院线,而成为了与同期《异形》之“大巫”相较而言的“小巫”。而如此“游戏化电影”所伴随的种种主流与亚文化符号解构后的“风格/矫饰主义”式的遍历化游览体验其所产生的匮乏,直指随着时间行进、记忆逐渐遗忘后碎片化怀旧体验背后所生产的种种创伤情绪核,以至于你我心知肚明电影结束后的每个人都终将面临实在界荒漠的来临——即没有人能真正“从21世纪安全撤离”。
《16bit》到邪典的《21世纪》
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