電子遊戲與電影在叙事和視聽語言上存在諸多相似之處。電影的基本構成元素是鏡頭,剪輯則賦予影像自由轉換叙事角度的可能性,以達成特定的藝術效果。而電子遊戲則依賴于預設的程序框架,玩家在其中自由操控,形成高度互動的叙事體驗。遊戲過程可以被視為一種“後期剪輯”,玩家通過調用數據庫中的圖像與場景,動态建構情節,使其具備某種類似于電影剪輯的叙事邏輯。

引擎電影(Machinima)作為電子遊戲與電影融合的産物,正是在這一基礎上發展而來。該概念最早由Marino Paul在2004年的著作3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima中提出,它結合了電影制作手法、動畫制作技術以及實時3D遊戲引擎。最初的引擎電影主要源于電子遊戲的過場動畫(CG)和遊戲錄像,但這一形态存在天然的局限性——玩家隻能觀看,而無法操控。此外,也有學者認為其起源可追溯至遊戲通關實況錄制,旨在展示高水平的遊戲技巧。正如觀看《俠盜獵車哈姆雷特》的體驗,這類影片更像是一種帶有叙事性的遊戲實況,隻不過加入了戲劇化演繹,拓展了遊戲錄像的表現可能性。

随着3D引擎技術的成熟,遊戲的過場動畫已可實現實時渲染,從而大幅降低制作成本,而遊戲錄像功能也能夠完整記錄玩家的互動過程。此時,遊戲錄像所呈現的内容,已經不再僅僅是遊戲,而更接近于電影的一種形式。引擎電影的發展也逐步分化為兩個主要層面:其一,側重于遊戲過程本身,如《俠盜獵車哈姆雷特》這類對遊戲機制進行直接演繹的作品;其二,完全利用遊戲引擎制作電影,如《超級馬力歐兄弟大電影》這類借助虛拟影像進行獨立叙事的作品。這類電影使觀衆的觀影體驗更接近于“模拟人生”式的沉浸式體驗,并進一步拓展了電影與遊戲之間的媒介融合。

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還有另外一種更為細分的方式,将其歸為MAD(二次創作影像)、“控制遊戲内容錄制影像”以及“基于引擎工具創作影像”。MAD與“基于引擎工具創作影像”與前者的分類方式一一對應,新增的“控制遊戲内容錄制影像”允許用戶導入插件、搭建虛拟世界,使電影化的遊戲創作具備更大的自由度。

電影的演變路徑可大緻劃分為兩大方向紀錄片與劇情片。前者偏向記錄,聚焦過去的再現;後者偏向娛樂,指向當前與未來的感官刺激。從這個角度來看,《俠盜獵車哈姆雷特》對莎士比亞經典戲劇的再诠釋,顯然是一種對于過去戲劇傳統的回溯,而戲劇本身的魅力也在于讓觀衆得以重新審視自身的曆史與現實。盡管在類型歸類上,它可歸入紀錄片範疇,但從電子遊戲的層面來看,其核心仍然是即時滿足與暴力帶來的感官刺激。因此,它同時遊走于“記錄”與“娛樂”兩種不同的電影觀念之中,在遊戲機制與戲劇叙事之間維持了一種特别的張力。

《俠盜獵車哈姆雷特》

本片在第27屆英國獨立電影獎上榮獲最佳新人導演獎,其創作背景極具戲劇性。在疫情封鎖期間,兩位失業的演員山姆·克萊恩(Sam Crane)和馬克·奧斯特文(Mark Oosterveen)無所事事,整日沉浸在《俠盜獵車手》(GTA)的虛拟世界中。片頭字幕當中就有這麼一句:“暴力與美麗共存的虛拟世界,在這裡任何事情都有可能實現”,這句話已然點明了整部影片的主旨。

一次偶然的警察追捕,讓他們在這座高度拟真的數字城市中發現了空無一人的藤蔓碗形劇場(Vinewood Bowl),随即萌生了一個大膽的想法:能否在這個虛拟世界中,完成一場真正的莎士比亞戲劇演出?按照德勒茲和加塔利的說法,則是在堅硬線(遊戲規則)當中,劃出一條讓玩家有一定選擇權與操作空間的柔韌線。

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他們迅速投入制作,專門錄制招募視頻,開啟全員可參與的試鏡招募。結果來面試的人屈指可數,并且原本嚴肅的選角過程,很快變成了一場混亂又荒誕的鬧劇。試鏡現場不斷遭到其他玩家的火箭筒和噴火器襲擊,甚至有玩家駕駛坦克橫沖直撞,徹底摧毀演出空間。然而,在這場喧嚣中,他們也結識了一些真正願意投入表演的玩家,這些人帶着個人的故事前來試鏡,借助虛拟身份展現出最真實的自我。正是遊戲的匿名性,使他們能夠擺脫現實中的束縛,在這個數字化舞台上暢所欲言,展露深層的情感訴求。這種獨特的互動方式,讓人們得以重新塑造自己的身份,甚至獲得現實世界中,尤其是在疫情期間難以體驗的歸屬感。

演出并未局限于一開始所找到的藤蔓碗形劇場,而是拓展至整個城市空間。正如片中演員調侃道:“這是一部斥資數十億美元打造的莎士比亞戲劇,或者說,是埃隆·馬斯克才能負擔得起的莎士比亞。”虛拟世界賦予了他們現實中難以想象的創作自由,在遊戲中,他們能夠完成那些在傳統戲劇舞台上無法實現的設想。由于疫情的影響,現實中的劇場空間對導演而言變得遙不可及,這種物理空間的失衡,使得虛拟空間成為戲劇實踐的重要替代。導演正是充分利用了遊戲當中的開放世界的特性,使其成為藝術實驗的理想場域。

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從鏡頭語言上來看,電子遊戲的視角通常由第三人稱視角(TPS)和第一人稱視角(FPS)主導,傳統觀點認為這兩種模式都不符合電影慣常的拍攝手法,因為它們以長鏡頭的形式連續呈現,不斷移動且不受打斷,這種流暢的視角更符合安德烈·巴贊(André Bazin)所倡導的“完整電影的神話”。與此相對,《俠盜獵車哈姆雷特》展現了一種更具電影化的視覺表達:導演能夠在TPS和FPS之間自由切換,并對虛拟“攝影機”進行遠近調度,使其更接近傳統電影的視聽語言。再加上後期剪輯的參與,有意地選擇空鏡,植入背景音樂,使得這一遊戲影像最終呈現出強烈的電影風格。

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在生産模式層面,引擎電影帶有鮮明的文本盜獵色彩。文本盜獵理論由亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出,指的是粉絲群體“挪用”原有文本材料,并通過重新拼貼與結構,創造出新的内容與意義。《俠盜獵車哈姆雷特》正是如此,導演借用GTA遊戲中的場景與道具,重構空間、改編叙事,使其成為莎士比亞戲劇的新載體。遊戲中的海灘、熱氣球等都被納入表演場域,而遊戲可供選擇的動作,如舉起武器、射擊、自殺等,也被巧妙地整合進表演之中,形成了一種虛拟舞台與傳統戲劇的交融。

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影片不僅探索了戲劇與遊戲的交彙,還對《俠盜獵車》所呈現的無盡暴力進行了探讨。這種遊戲機制内的暴力,與莎士比亞戲劇中的殘酷宿命、權力鬥争和生命無常相互映照。在該遊戲的世界裡,死亡毫無重量,角色可以随時複活,而封鎖期間的現實世界卻彌漫着不可抗力的死亡陰影,這種對比賦予了影片某種黑色幽默的意味。也正是這一背景,使得“to be or not to be, that’s a question”這句經典台詞在此語境下獲得了全新的解讀維度。

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當玩家們正在努力操控角色演繹戲劇的時候,背景時常會傳來警笛聲,再加上時不時彈出來的遊戲内容本身的彈窗,都産生了相應的間離效果,讓我們深度思考哈姆雷特的憂郁,或者說導演根本就意不在此,想讓我們思考的其實是潛藏于背後的,我們每個人面對疫情的時候所産生的焦慮。

這種暴力其實多以無形的方式去滲透。當初選擇的哈姆雷特演員,因為在現實生活當中找到了一份新的工作,所以不得不提出辭演的請求,臨走之際對他們射出的那發子彈,就是最具像化的表達。導演們也因此對自己如今的所作所為感到迷茫,畢竟遊戲始終無法取代現實成為真正的人生。這份假工作,隻不過是轉移注意力的方式,讓自己不再如此直接地面對現實世界中的不得志。

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然而,這部作品的價值遠不止是一場戲劇實驗,它更深層地探讨了藝術的執念、社群的歸屬感,以及在數字化時代,“真實”究竟意味着什麼。近幾年,一系列紀錄片都在重新審視虛拟世界所承載的情感價值,例如《伊貝林的非凡人生》(The Remarkable Life of Ibelin)和《我們在虛拟現實中相遇》(We Met in Virtual Reality),這些作品通過數字身份的視角,探讨現實中孤立個體如何在虛拟空間中尋找連接。而本片同樣觸及了這一議題,對于那些在現實生活中感到疏離、被排斥,或因各種原因難以參與傳統社交模式的人而言,電子遊戲不僅是逃避現實的方式,更可能是一種自我表達、情感寄托乃至重新構建身份的場所。

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借電影中一名角色之口,她認為《哈姆雷特》讓她“意識周圍的人,并尋找自己的真相”。這一觀點同樣适用于本片的創作曆程。盡管排演結束後,劇組成員似乎并未真正獲得什麼實質性的回報,反而因目标的消失而陷入失落。但在這個過程中,他們所經曆的遠不止是一場虛拟世界的戲劇實驗,而是一種情感上的重構。相比于遊戲所強調的暴力和混亂,他們在共同創作的過程中建立起人與人之間的情感聯結,在虛拟世界中找到了一種不同于現實的溫暖。這種體驗不僅讓個體對自身的理解更加明晰,也映射出現代人在虛拟空間中對身份認同和歸屬感的持續探索。

但它又并非在鼓勵對虛拟世界的留守,反而希望借此,在疫情行将結束之際,踏出邁向現實社會的第一步。

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個人評分:4.7/5????????????????????