电子游戏与电影在叙事和视听语言上存在诸多相似之处。电影的基本构成元素是镜头,剪辑则赋予影像自由转换叙事角度的可能性,以达成特定的艺术效果。而电子游戏则依赖于预设的程序框架,玩家在其中自由操控,形成高度互动的叙事体验。游戏过程可以被视为一种“后期剪辑”,玩家通过调用数据库中的图像与场景,动态建构情节,使其具备某种类似于电影剪辑的叙事逻辑。

引擎电影(Machinima)作为电子游戏与电影融合的产物,正是在这一基础上发展而来。该概念最早由Marino Paul在2004年的著作3D Game-Based Filmmaking: The Art of Machinima中提出,它结合了电影制作手法、动画制作技术以及实时3D游戏引擎。最初的引擎电影主要源于电子游戏的过场动画(CG)和游戏录像,但这一形态存在天然的局限性——玩家只能观看,而无法操控。此外,也有学者认为其起源可追溯至游戏通关实况录制,旨在展示高水平的游戏技巧。正如观看《侠盗猎车哈姆雷特》的体验,这类影片更像是一种带有叙事性的游戏实况,只不过加入了戏剧化演绎,拓展了游戏录像的表现可能性。

随着3D引擎技术的成熟,游戏的过场动画已可实现实时渲染,从而大幅降低制作成本,而游戏录像功能也能够完整记录玩家的互动过程。此时,游戏录像所呈现的内容,已经不再仅仅是游戏,而更接近于电影的一种形式。引擎电影的发展也逐步分化为两个主要层面:其一,侧重于游戏过程本身,如《侠盗猎车哈姆雷特》这类对游戏机制进行直接演绎的作品;其二,完全利用游戏引擎制作电影,如《超级马力欧兄弟大电影》这类借助虚拟影像进行独立叙事的作品。这类电影使观众的观影体验更接近于“模拟人生”式的沉浸式体验,并进一步拓展了电影与游戏之间的媒介融合。

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还有另外一种更为细分的方式,将其归为MAD(二次创作影像)、“控制游戏内容录制影像”以及“基于引擎工具创作影像”。MAD与“基于引擎工具创作影像”与前者的分类方式一一对应,新增的“控制游戏内容录制影像”允许用户导入插件、搭建虚拟世界,使电影化的游戏创作具备更大的自由度。

电影的演变路径可大致划分为两大方向纪录片与剧情片。前者偏向记录,聚焦过去的再现;后者偏向娱乐,指向当前与未来的感官刺激。从这个角度来看,《侠盗猎车哈姆雷特》对莎士比亚经典戏剧的再诠释,显然是一种对于过去戏剧传统的回溯,而戏剧本身的魅力也在于让观众得以重新审视自身的历史与现实。尽管在类型归类上,它可归入纪录片范畴,但从电子游戏的层面来看,其核心仍然是即时满足与暴力带来的感官刺激。因此,它同时游走于“记录”与“娱乐”两种不同的电影观念之中,在游戏机制与戏剧叙事之间维持了一种特别的张力。

《侠盗猎车哈姆雷特》

本片在第27届英国独立电影奖上荣获最佳新人导演奖,其创作背景极具戏剧性。在疫情封锁期间,两位失业的演员山姆·克莱恩(Sam Crane)和马克·奥斯特文(Mark Oosterveen)无所事事,整日沉浸在《侠盗猎车手》(GTA)的虚拟世界中。片头字幕当中就有这么一句:“暴力与美丽共存的虚拟世界,在这里任何事情都有可能实现”,这句话已然点明了整部影片的主旨。

一次偶然的警察追捕,让他们在这座高度拟真的数字城市中发现了空无一人的藤蔓碗形剧场(Vinewood Bowl),随即萌生了一个大胆的想法:能否在这个虚拟世界中,完成一场真正的莎士比亚戏剧演出?按照德勒兹和加塔利的说法,则是在坚硬线(游戏规则)当中,划出一条让玩家有一定选择权与操作空间的柔韧线。

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他们迅速投入制作,专门录制招募视频,开启全员可参与的试镜招募。结果来面试的人屈指可数,并且原本严肃的选角过程,很快变成了一场混乱又荒诞的闹剧。试镜现场不断遭到其他玩家的火箭筒和喷火器袭击,甚至有玩家驾驶坦克横冲直撞,彻底摧毁演出空间。然而,在这场喧嚣中,他们也结识了一些真正愿意投入表演的玩家,这些人带着个人的故事前来试镜,借助虚拟身份展现出最真实的自我。正是游戏的匿名性,使他们能够摆脱现实中的束缚,在这个数字化舞台上畅所欲言,展露深层的情感诉求。这种独特的互动方式,让人们得以重新塑造自己的身份,甚至获得现实世界中,尤其是在疫情期间难以体验的归属感。

演出并未局限于一开始所找到的藤蔓碗形剧场,而是拓展至整个城市空间。正如片中演员调侃道:“这是一部斥资数十亿美元打造的莎士比亚戏剧,或者说,是埃隆·马斯克才能负担得起的莎士比亚。”虚拟世界赋予了他们现实中难以想象的创作自由,在游戏中,他们能够完成那些在传统戏剧舞台上无法实现的设想。由于疫情的影响,现实中的剧场空间对导演而言变得遥不可及,这种物理空间的失衡,使得虚拟空间成为戏剧实践的重要替代。导演正是充分利用了游戏当中的开放世界的特性,使其成为艺术实验的理想场域。

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从镜头语言上来看,电子游戏的视角通常由第三人称视角(TPS)和第一人称视角(FPS)主导,传统观点认为这两种模式都不符合电影惯常的拍摄手法,因为它们以长镜头的形式连续呈现,不断移动且不受打断,这种流畅的视角更符合安德烈·巴赞(André Bazin)所倡导的“完整电影的神话”。与此相对,《侠盗猎车哈姆雷特》展现了一种更具电影化的视觉表达:导演能够在TPS和FPS之间自由切换,并对虚拟“摄影机”进行远近调度,使其更接近传统电影的视听语言。再加上后期剪辑的参与,有意地选择空镜,植入背景音乐,使得这一游戏影像最终呈现出强烈的电影风格。

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在生产模式层面,引擎电影带有鲜明的文本盗猎色彩。文本盗猎理论由亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出,指的是粉丝群体“挪用”原有文本材料,并通过重新拼贴与结构,创造出新的内容与意义。《侠盗猎车哈姆雷特》正是如此,导演借用GTA游戏中的场景与道具,重构空间、改编叙事,使其成为莎士比亚戏剧的新载体。游戏中的海滩、热气球等都被纳入表演场域,而游戏可供选择的动作,如举起武器、射击、自杀等,也被巧妙地整合进表演之中,形成了一种虚拟舞台与传统戏剧的交融。

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影片不仅探索了戏剧与游戏的交汇,还对《侠盗猎车》所呈现的无尽暴力进行了探讨。这种游戏机制内的暴力,与莎士比亚戏剧中的残酷宿命、权力斗争和生命无常相互映照。在该游戏的世界里,死亡毫无重量,角色可以随时复活,而封锁期间的现实世界却弥漫着不可抗力的死亡阴影,这种对比赋予了影片某种黑色幽默的意味。也正是这一背景,使得“to be or not to be, that’s a question”这句经典台词在此语境下获得了全新的解读维度。

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当玩家们正在努力操控角色演绎戏剧的时候,背景时常会传来警笛声,再加上时不时弹出来的游戏内容本身的弹窗,都产生了相应的间离效果,让我们深度思考哈姆雷特的忧郁,或者说导演根本就意不在此,想让我们思考的其实是潜藏于背后的,我们每个人面对疫情的时候所产生的焦虑。

这种暴力其实多以无形的方式去渗透。当初选择的哈姆雷特演员,因为在现实生活当中找到了一份新的工作,所以不得不提出辞演的请求,临走之际对他们射出的那发子弹,就是最具像化的表达。导演们也因此对自己如今的所作所为感到迷茫,毕竟游戏始终无法取代现实成为真正的人生。这份假工作,只不过是转移注意力的方式,让自己不再如此直接地面对现实世界中的不得志。

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然而,这部作品的价值远不止是一场戏剧实验,它更深层地探讨了艺术的执念、社群的归属感,以及在数字化时代,“真实”究竟意味着什么。近几年,一系列纪录片都在重新审视虚拟世界所承载的情感价值,例如《伊贝林的非凡人生》(The Remarkable Life of Ibelin)和《我们在虚拟现实中相遇》(We Met in Virtual Reality),这些作品通过数字身份的视角,探讨现实中孤立个体如何在虚拟空间中寻找连接。而本片同样触及了这一议题,对于那些在现实生活中感到疏离、被排斥,或因各种原因难以参与传统社交模式的人而言,电子游戏不仅是逃避现实的方式,更可能是一种自我表达、情感寄托乃至重新构建身份的场所。

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借电影中一名角色之口,她认为《哈姆雷特》让她“意识周围的人,并寻找自己的真相”。这一观点同样适用于本片的创作历程。尽管排演结束后,剧组成员似乎并未真正获得什么实质性的回报,反而因目标的消失而陷入失落。但在这个过程中,他们所经历的远不止是一场虚拟世界的戏剧实验,而是一种情感上的重构。相比于游戏所强调的暴力和混乱,他们在共同创作的过程中建立起人与人之间的情感联结,在虚拟世界中找到了一种不同于现实的温暖。这种体验不仅让个体对自身的理解更加明晰,也映射出现代人在虚拟空间中对身份认同和归属感的持续探索。

但它又并非在鼓励对虚拟世界的留守,反而希望借此,在疫情行将结束之际,踏出迈向现实社会的第一步。

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