2024.08.23,《16bit的感動》帶來的美好幻想莫過于制作者們以為21世紀的大夥想象力很豐沛,而不必陷入決斷主義者們所選擇的小叙事于固化的單一建築結構中産生的無止境内卷,可以給處于市場暗面的“夕陽紅”們留一條出路、以及近兩年GAI改動畫“起死回生”的浮生一夢與電光泡影。如此“白日夢”讓玩家與創作者們都不必直面少子化、經濟下行與階級固化的大背景下的上升通道縮窄,其所伴随的GAL業界遭受的新人才入行過少、本土增量市場轉存量市場、制作資本結構單一化、以及那些制作人連銀行開戶都受限制,導緻實體經濟生産、銷路不暢、店鋪大量倒閉等為代表的種種“現實困境”——以至于在這些“困境”面前他們隻能進入如DMM、DLsite、Steam般的數字化全球平台/市場靠他國玩家遊走于灰色地帶的“提攜”另尋出路——此為日本本土“エロゲー”行業的病竈所在。《21世紀》邪典的地方在于它能披着“懷舊”的皮帶着這些他國的“小衆文化”在咱們如此巨量的人口基數下造成一種“老少皆宜”的假象,它是如此堂而皇之地帶着這些“邪典/Cult”進入了咱們沒有分級制度的院線,而成為了與同期《異形》之“大巫”相較而言的“小巫”。而如此“遊戲化電影”所伴随的種種主流與亞文化符号解構後的“風格/矯飾主義”式的遍曆化遊覽體驗其所産生的匮乏,直指随着時間行進、記憶逐漸遺忘後碎片化懷舊體驗背後所生産的種種創傷情緒核,以至于你我心知肚明電影結束後的每個人都終将面臨實在界荒漠的來臨——即沒有人能真正“從21世紀安全撤離”。
《16bit》到邪典的《21世紀》
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