《勇敢者遊戲:再戰巅峰》,我比較中意一個點,就是富有“遊戲精神”。

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并不是說電影像遊戲,而是說情節和人設中融入了很多設定,編導絕對是個遊戲宅,否則不會将這些遊戲元素與情節碰撞出神奇的火花。所以這部電影,乃至第一部,最重要的元素而不是類型,而是是創作者對“遊戲精神”的體現。

畢竟在幾十年的遊戲發展史裡,諸多遊戲元素和設定,融彙在一部電影裡,一個遊戲忠粉都不能落下。


路人局+随機選人

比如,那幾位倒黴蛋沒有選人的情況下進入遊戲,我想起了我小時候那段打遊戲的一段時光

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在那個“聚衆”泡網吧聯遊戲的年代,我們曾經很迷戀一款叫做“魔獸真三國無雙”的RPG地圖,五五對戰,當時算是玩得天昏地暗,聯機對戰、路人局開黑什麼都幹過。(那時還沒有王者榮耀、英雄聯盟這些,DOTA也不算出名,比較流行的是3C這些)

玩的時間長了,每個人都有自己擅長的英雄角色,最搶手的就是諸葛、趙雲、典韋這些名将,後來為了尋求挑戰,小夥伴們就開始随機選英雄,但這些英雄裡總有幾位二五眼,比如劉備、糜竺、曹操這些的,要是随機随上這些角色,玩的時候甭提多難受了。(如果有玩過這款遊戲的小夥伴,估計跟我有類似的體會)

但為什麼我們依然樂此不彼的“随機選人”呢,正是因為好玩刺激啊,就跟我們抽盲盒的性質一樣,随上爛角色,就心甘情願呗,萬一随上好角色,那就牛逼了,這種賭徒心态,可真是受不了。

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這樣的噱頭,正是第二部的出發點。

說實話,第一部别看他們都各自選人,但從性質上來說更像“随機選人”,因為都是選擇不熟悉的英雄,且與個性反差極大,表裡差異化的設定的是非常成功的,造成的那種反差搞笑,是核心賣點之一。

第二集依舊沿用了如此設定,但第一部好歹是建立在同班同學組成的團隊上,而第二部不但是“随機選人”,而且是“路人局”(一種對戰模式,參與遊戲的人互相不認識且來自天南海北,沒有一起訓練過,所以配合的默契程度較低),這是進化手段。

PS,本來用不順手的角色,用的時間長了好不容易習慣了,也習慣自己的定位了,結果突然又讓你用了個屬性和類型不一樣的新角色,所有的一切都得重頭再來。(我當年玩RPG,隻會用近戰英雄,但後來玩魔獸真三,總是“随”上遠程英雄或法師,慢慢的我就習慣當下的玩法了,時間長了在回頭玩近戰,反而不太适應)。

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新加入了兩位角色,一位老頑童(斯賓塞的爺爺),一位老慢性子(爺爺的基友),他們沒有一起訓練過,所以配合的默契程度較低,有時候甚至熱衷于單挑、拼裝備、拼打錢速度,說的就是老頑童飾演的勇石博士。

本片這幾位,在新的冒險中,首先面對的就是一場大型“随機選人路人局”。

這種方式,哪怕再熟悉的關卡,對于玩家來說也是一場挑戰,更何況本片還是“勇敢者遊戲”第二代,對于玩家(角色)來說,這是一場艱苦的路人局,但對于旁觀者來說,卻是妙趣橫生的洋相百出。

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因為觀衆本着看熱鬧的心态,角色之間生疏的配合,以及面對不熟悉角色時的别扭“手感”,都可以進化為電影的笑料。

電影用心地經營人物關系間的輕松和場面上的緊張感,從劇作上看來,編導試圖制造出張弛有度的節奏和泰山崩于前而談笑自若的英雄派頭。而實際上,這就是表裡角色差異化所營造的戲劇和喜劇效果。跟第一部如出一轍,但屢試不爽。

你讓吐槽成瘾的凱文·哈特變成一個語速遲緩的慢性子?你讓高大威猛的冰箱這次變成一個弱不禁風的大胖子?你讓巨石強森耳朵不好使腿腳不靈便?這樣源于角色甚至演員本身的反差,本身就是一出喜劇。

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失控的魂鬥羅世界

本片是很有情懷的,不僅僅是因為《勇敢者遊戲》這個片名所帶給我們的回憶殺,更多的還是重啟之後,系列對FC紅白機時代遊戲關卡和網絡時RPG遊戲“玩法”的融合。

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這是該片“遊戲精神”的第二方面。

幾大關卡像極了《魂鬥羅》,也隻有FC紅白機才有這樣的短平快且單一化的關卡設計: “叢林逃亡”“荒漠求生”“索道冒險”“寒地闖關”,再加上最後古堡大戰,冷熱交替應接不暇,場景變幻之頻繁,也隻有“關卡”的設定才能自圓其說,否則的話,很少有電影的正序劇情能夠涉及到如此多的場景。

在某些場景上,也的确有令人記憶深刻的瞬間。不要懷疑好萊塢電影對視覺場面的營造,尤其在這麼多變的場景之下,更有用武之地。

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3D效果下,精心打造恢弘氣勢磅礴的多變場景,視效場面颠覆想象,山魈、鴕鳥、蟒蛇、鬣狗等野獸設計異常逼真,飛艇撞古堡、峰林浮橋、鴕鳥奔騰等場景刺激驚人。逼真呈現想象中的遊戲世界,從3D幾乎升級為4D,滿足了無數人進入遊戲世界的夢想

《魂鬥羅》,每關的場景都不一樣,甚至玩法都有别,橫版過關到豎版過關都有,本片的關卡的設定,除了場景的變幻之外,還考慮到了多樣化的玩法,是對多元化遊戲風格的融合。

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比如沙漠關,好似《極品飛車》的競技類,追逐你的變成鴕鳥;而索道關卡,不就是《青蛙過河》這種益智類遊戲啊;攀爬雪山的關卡,就是《魂鬥羅》第三關的豎版過關玩法;最後大亂鬥,幾乎是一場格鬥遊戲。

對了,還有星雲再次延續了前作的“Dance Fighting”(戰鬥舞蹈),還是那首《Baby I love your way》,明明就是《節奏大師》!

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此外,遊戲對電影的滲透随處可見。

★選擇擁有不同技能的角色,再加上技能界面,這一點頗有街機的味道

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★重複單調對白的NPC(非玩家角色),則會讓當年沉溺于《仙劍奇俠傳》類RPG遊戲的玩家們會心一笑;

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★道具的運用、第三人稱視角、任務式的闖關設定則更多是向《古墓麗影》等後期電腦或PS類遊戲投來橄榄枝。

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★不要忘了,在“魂鬥羅”式的關卡設計中,還有一處不一樣的地方,那就是本片與前作都有類似小鎮(大本營)的存在,給玩家補血,賣裝備的地方,是以《暗黑破壞神》為首的RPG遊戲的标準設定。

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而在電影中,“小鎮”變成了角色之間升華默契度的存在。

★還有,團隊合作則是對當下網絡遊戲,甚至手遊的示好,因為在以上列舉的遊戲時代裡,單人、雙人是标配,四人同玩的街機已是極限,5人以上各司其職的角色扮演類遊戲代表着現在的主流方向。

都玩過《王者榮耀》吧,本片的角色分布也是如此哦!就拿最後一關boss戰來吧,有上路(凱文哈特與傑克布萊克在堡壘),下路(強森領銜的盜寶),還有中路(小喬的營救)。

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從紅白機到網遊再到手遊,真是一個都不能少啊!


從“借命”到“換人”的遊戲精神(有劇透)

電影中各種遊戲元素的出現,是故事邏輯被頂到極緻時的必然結果,是先有邏輯,後出現場景,而不是為了場景去匹配人物和故事。哪怕這個“邏輯”處理的很平庸,很草率很俗套,但依然擁有邏輯上的自恰。

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簡單而言,故事沒有突破桎梏,但可以自圓其說,而在此基礎上,建立在故事上的場景和動作場面,也有了足夠的娛樂價值存在觀。

如上所示,“遊戲”的娛樂效果、啟智、冒險、競技、團結等,這些在本片裡都有價值觀輸出, 而且最核心“遊戲精神”,遠不止如此。

比如上一部作品,三條命的設定與死光後可以“借命”(互相借命)的規則,明顯是向《魂鬥羅》這一類經典紅白機遊戲緻敬,這是昔日的遊戲精神所在。

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個人認為,這是導演對昔日遊戲環境的一種懷念,懷念那個“是兄弟就讓我借一條命,不是兄弟我偷一條命也行”時代,在那個遊戲性相對單一的歲月裡,這是那個年代的團隊合作。

如今随着手遊和網遊的普及,當年“一命通關”的那種成就感,乃至跟小夥伴“借一條命”的合作精髓消失,取而代之的是多元化的團隊精神,五對五,你沖鋒我埋伏,他偷襲,還有一個奶人的。近戰遠程、主力輔助分門别類,這樣的團隊合作,這是這個年代的遊戲精神。

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PS,說回到卷首,魔獸真三裡劉備這個英雄是公認的廢物,但也也不怨人家英雄不好,就是用不順手而且不爽而已。

劉備就是的純輔助型,就是在戰場上“拉人”的(那招拉人技能練好了,可以無差别救我方英雄)。我這個鐵頭娃,喜歡用趙雲的,沖在前面的玩法,自然玩得别扭,别說我玩的别扭,大部分玩家都這樣。很少有人用這種戰鬥力幾乎為零,甘願躲在後面奶人的角色。

一場對戰,可倒好,不能上戰場不能收人頭,奶不及時還被人罵,頂多打個野,擱你你願意嗎?

這不是說得就是電影裡的大塊頭冰箱嗎?在遊戲裡,兩部沒次都是輔助英雄!

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而本片,三條命的設定依舊保留,但不再借命,而多了一種全新的噱頭,換人。

如果我沒記錯的話,這種換人系統是當下如《劍網3》這樣的手遊比較流行的,這是一種遊戲發展的趨勢,用的不順手或者希望嘗鮮新角色的,可以中途換角色。(我特麼當年随機選角色玩“魔獸真三”的時候,怎麼就沒有遇到過可以換人的情況??)

當然,你也可以說,這樣的設定不就喪失了遊戲樂趣啊,這跟外挂有什麼區别?并不是這樣,因為恰恰這是這個時代“遊戲精神”的體現。

我們當年玩遊戲,為了一命通關鑽研無數遍的勁頭,真的不多見,是時代所限,被逼着沒辦法才這樣做,假如有秘笈的話,誰還成天把玩遊戲當鍛煉意志力啊。所以當《魂鬥羅》可以調出30個人的時候,很少有朋友癡迷于“一命通關”,隻要能通關就行!

而如今呢,為了多元化的遊戲屬性,随機選人,甚至中途換人也都出現了,對于新一代玩家來說,這是時代賦予遊戲的體驗,這樣的遊戲可玩度,反而提高了。

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因為并不是我們玩遊戲是為了刻苦鑽研,是因為當年沒有這種條件!有這高級貨誰還折騰那些啊(電競除外啊)!

歸根結底“遊戲”是要給人帶來快樂的啊!

​電影也是一樣,最為核心的主題,仍然是“快樂”。多元化的關卡設計,囊括近幾十年遊戲發展史上最能體現“遊戲性”的設定,從古早時期的“借命”到次時代的“換人”都有,絕對順應了新舊時代裡衆多宅男宅女們昏天黑地打遊戲的那種情懷與娛樂。

就像通關之後角色高呼的那句話“Jumanji”,不就是我們由心而發大聲呐喊“通關了”這樣來自心理與生理的雙重釋放嗎!

這就是我們所謂“遊戲精神”!

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