《寂靜嶺2》是遊戲史上不折不扣的佳作,其利用巧妙的叙事手法講述了詹姆斯與瑪麗的愛恨情仇,洞悉了愛情重壓背後的人性維度,并且創造了諸多經典怪物形象。然而,《寂靜嶺2》被捧得多高,以它為藍本改編的《重返寂靜嶺》就要在“遊改電影”恥辱柱上被釘得多深。《重返寂靜嶺》可謂是一次毫無意義的電影化,既沒能發揮電影語言的優勢,又徹底抛棄了原作的神髓。克裡斯托弗·甘斯在指導本片時,是否又想起自己在指導同樣根據“寂靜嶺系列遊戲”改編,并且被奉為遊戲改編電影救贖的《寂靜嶺》時所懷揣着的,對恐怖電影和遊戲原著的敬畏與尊重,抑或是這就是一場挂着他的名号,以博取衆人注意的鬧劇。
(除了科樂美,又多了一個要“F”的對象)
一、虛假的臨摹:視覺設計的降級
原作《寂靜嶺2》擁有豐富的視覺表現,表世界的大霧彌漫,裡世界的血腥混亂,即便是未經重制的初代版本,也能依靠模糊的場景素材,輔之以監控器視角,形成一種切身實地的恐懼感。然而,遊戲的視覺優勢在電影中蕩然無存,《重返寂靜嶺》的表世界被一種突兀的藍色調籠罩,原先霧霭重重的壓抑感被處理成工業化“藍調時刻”;裡世界更是一場視覺災難,因為投資金額隻有2300萬美金(實際上這筆錢仍能制作出卓越的視覺效果,參考《哥斯拉:負一》),甘斯無法像第一部那樣呈現豐富的場景細節,隻能依靠手持鏡頭的搖晃以及大量跟蹤男主詹姆斯的中近景運動鏡頭去刻意規避對場景細節的呈現,即便如此,僅有的場景中依舊存在大量被刻意壓暗的部分,仿佛裡世界的異變隻局限于詹姆斯身邊一臂寬的範圍中。
其次,原作《寂靜嶺2》的視覺表現不止局限于場景呈現,還有怪物刻畫。寂靜嶺中的怪物是對人類内心陰暗的指涉,為實現這一效果,設計師伊藤暢達吸收了弗朗西斯·培根的畫作中對人類噩夢與精神異變的的描繪,從而創作出了“套中人”、“三角頭”等經典怪物形象。但是,弗朗西斯培根的噩夢美學在《重返寂靜嶺》裡被徹底抛棄,取而代之的是“流水線異形”,例如三角頭在原作中是詹姆斯内心世界的投影,準确來說與詹姆斯是同位體,并且它的直接設計靈感來自于古代劊子手,因此伊藤暢達特地采用瘦削的身體線條以突出它擁有的,病态的虐殺心理,可是在本片中,它再度被處理成一位肌肉壯漢,原先那種從骨子裡散發出來的血腥威懾被降級成肌肉恐吓,似乎在那個鏽迹斑斑的頭盔下隐藏着一張邁克爾奧赫恩的臉龐;另一個設計災難則是本作女主瑪麗的怪物形态,原作中她被處理成被倒吊在病床中的“籠怪完全體”,而在電影裡,她則成了皮膚扭曲,渾身上下仿佛遍布燒傷疤痕的類人怪物,整體呈現效果像是套着廉價皮套的“維克那”。
場景和怪物,“寂靜嶺”系列最重要的兩個視覺标簽在《重返寂靜嶺》中并沒有因為電影化而得到視覺上的升級,反而迎來了降級,它們原本豐富的設計語言統統被簡化,所擁有的恐懼美學也被降格成視覺刺激。甘斯深知這一點,因此特地設計了許多跳吓情節,希冀用突兀的音效和畫面能讓觀衆感受到“恐怖”感,但這又恰恰違背了“寂靜嶺”最重要的一個元素——心裡恐懼。這點在叙事上同樣有所體現。
二、邪教的狂歡:叙事世界的背叛
《重返寂靜嶺》的電影化全面潰敗不止表現在視覺設計層,同樣也體現在它的叙事世界中。《寂靜嶺2》的故事并不高明,一個很簡單的虐戀故事,但是它精妙在叙事——它将關鍵“麥高芬——瑪麗”隐藏,讓詹姆斯,即玩家深入自身的記憶迷霧,在一步步探索中去拼湊出完整的回憶,揭示真相,完成一次殘酷的自我審判,已達到“心理恐懼”的驚顫效果,并在這個過程中安插支線人物,豐富網狀叙事,體現“每個人心裡都有寂靜嶺”的主題表達。如此叙事,既凸顯故事的起承轉合,又能發揮遊戲藝術擁有的交互優勢,是《寂靜嶺2》的魅力之一。但在電影中,這套叙事方式被完全舍棄:《重返寂靜嶺》将“心理恐懼”中蘊含的深入内心世界的探索特性簡化成僵硬的意識流叙事,通過記憶、現實的雙線纏繞模拟詹姆斯糾結、掙紮的内心;并且将原作中複雜的支線統統收束進主線,将所有人物都處理成“瑪麗”的變體;更令人費解的是,甘斯在《重返寂靜嶺》中再度加入自己鐘愛的“邪教元素”,(《寂靜嶺2》是系列遊戲中邪教元素最淡薄的一部)讓詹姆斯與瑪麗的虐戀建立在邪教的控制之。
不論是詹姆斯的意識流叙事,還是對支線人物的處理,抑或是邪教元素的引入,都體現甘斯本人對“電影化效率”的癡迷——他無法為遊戲化叙事找到有效的銀幕解法,因此隻能做減法,已達到“高效”的叙事效率。因此,詹姆斯混亂的意識流叙事是對原作在迷霧中進行探索,拼接故事的碎片化叙事的代替;支線人物的合并是對網狀叙事的簡化;邪教元素則是讓整個故事的恐懼擁有合理背景。在他看來,這一切都是妥善處理,但事實上,這隻是他對“電影化效率”的誤解,他想當然地理解為電影化是把原本需要數十個小時流程的故事用兩個小時講完,而不是在兩個小時的過程裡,用電影語言把它講好。所以,《重返寂靜嶺》的故事越深入,越會有一種“加速”的迹象:詹姆斯的意識流叙事在一輪輪記憶與現實的切換中迎來強硬的自我和解;支線人物的合一也通過墓碑上的名字的“加法”僵硬實現;邪教元素僅僅作為事件背景,在之後的故事中便消失無蹤。
《重返寂靜嶺》的叙事崩潰始于人物登場的第一個鏡頭——當詹姆斯在敞篷車裡迎風馳騁時,一切意義便蕩然無存。原作中一個平凡的職工被改編成風流倜傥的哥特畫家,在之後的故事裡,它所應該擁有的憂郁和破碎感也被異化成一股無能藝術工作者特有的油膩;瑪麗同樣難逃魔手,從原先的人妻處理成逃離小鎮的美式金發女郎,并且将她設計成邪教之女。不難發現,相對于原作中二人隻是平凡夫妻的人設,電影中的處理極其标簽化,主創希望通過此種方式強化影視改編的戲劇感,但這恰恰摧毀了原作建構的“共情通道”,即平凡人在壓力下的掙紮與絕望。因此,原作中詹姆斯和瑪麗的愛情故事才能如此動人,當詹姆斯因不堪生活壓力,親手殺死自己照顧多年的患病妻子時正是一個平凡人在面對命運時的無力與絕望:他付出一切,換來的卻是萬念俱灰;他們的愛情也曾美好過,卻在日複一日的掙紮中消磨殆盡。這種奮鬥後的無力感恰恰就是身為平凡人的我們在生活中無時無刻都在經曆的一切。
除此之外,《重返寂靜嶺》也在刻意淡化原作的“創傷叙事”。我們僅以詹姆斯和瑪麗的愛情故事為例,《寂靜嶺2》中,詹姆斯的寂靜嶺來自他親手殺死妻子瑪麗後的愧疚,也可視為他對自己殺妻行為的一次自我懲罰,其本質上時詹姆斯心裡創傷的投影;在深入寂靜嶺的過程中,詹姆斯的記憶被喚醒,他開始正視創傷,并在最後一刻和妻子“一同”邁向死亡(“在水中”結局)。整個故事,可謂是建立在詹姆斯親手殺死妻子這一創傷上,但是,這一創傷最大的痛楚不止來自“殺死”這個行為,更是來自詹姆斯長期照料妻子,卻始終看不到希望的掙紮過程。經年累月的壓力最終鑄就了詹姆斯内心的深層痛苦,也是寂靜嶺最原始的樣貌。然而,《重返寂靜嶺》有意将這一痛苦淡化:首先,它取消了詹姆斯和瑪麗之間的婚姻關系——從法理上破壞了二者的契約;其次,它又刻意安排詹姆斯在得知瑪麗的邪教身份後離開——剝奪了詹姆斯照顧瑪麗的資格;最後,它僅僅讓瑪麗在病危之際召回詹姆斯,懇求他親手結果自己的性命——從這個角度出發,它甚至不像一個殺妻的罪人,而是許願的神燈。不難發現,通過如此設計,詹姆斯本人的掙紮減少了,他與瑪麗之間的複雜感情也被簡化,因此《重返寂靜嶺》完全淪為了俗套的愛情鬧劇——詹姆斯最終駕車沖入水中的行為也變得像在無理取鬧,因為他沒有如此行事的動機——他既沒有見證瑪麗被病魔摧殘的痛苦;也沒感受過自己照顧病患的壓力;甚至最後的殺妻行為還是一個願打,一個願挨——在水中的結局并不是簡單的“殉情”,他是詹姆斯的贖罪,更是詹姆斯對往日痛楚的最後一次反抗。
不難發現,不管是叙述方式的簡化,還是人物設計的标簽化,抑或是詹姆斯創傷的淡化,都體現着一股商業化改編特有的“好心好意”——簡化故事,降低觀影門檻;扁平人物,助力觀衆理解;淡化創傷,幫助觀衆認同。可惜的是,甘斯“引以為豪”的“好心好意”成為了一次“遊戲電影化”的加速死亡,也是對叙事的徹底背叛,它脫離了《寂靜嶺2》的作為“心理恐懼”的神髓,也剝離了其本質魅力。
《重返寂靜嶺》還有許多問題,諸如原本“寂靜嶺系列”讓人津津樂道的隐喻系統在此片中也完全失能;或是對于邪教恐懼的濫用過于老套爛俗……在我看來,其最大的問題便是視覺與叙事的雙重背叛,而這恰恰又是當下“遊改電影”的最大騙局:它們鼓吹着自己既可以還原遊戲,又能照顧路人,但事實是它們既不尊重遊戲,也沒能很好地利用電影語言對遊戲進行有效改編,而是在一次次地擺爛中将“遊改電影”推向一個禁區。
