《寂静岭2》是游戏史上不折不扣的佳作,其利用巧妙的叙事手法讲述了詹姆斯与玛丽的爱恨情仇,洞悉了爱情重压背后的人性维度,并且创造了诸多经典怪物形象。然而,《寂静岭2》被捧得多高,以它为蓝本改编的《重返寂静岭》就要在“游改电影”耻辱柱上被钉得多深。《重返寂静岭》可谓是一次毫无意义的电影化,既没能发挥电影语言的优势,又彻底抛弃了原作的神髓。克里斯托弗·甘斯在指导本片时,是否又想起自己在指导同样根据“寂静岭系列游戏”改编,并且被奉为游戏改编电影救赎的《寂静岭》时所怀揣着的,对恐怖电影和游戏原著的敬畏与尊重,抑或是这就是一场挂着他的名号,以博取众人注意的闹剧。
(除了科乐美,又多了一个要“F”的对象)
一、虚假的临摹:视觉设计的降级
原作《寂静岭2》拥有丰富的视觉表现,表世界的大雾弥漫,里世界的血腥混乱,即便是未经重制的初代版本,也能依靠模糊的场景素材,辅之以监控器视角,形成一种切身实地的恐惧感。然而,游戏的视觉优势在电影中荡然无存,《重返寂静岭》的表世界被一种突兀的蓝色调笼罩,原先雾霭重重的压抑感被处理成工业化“蓝调时刻”;里世界更是一场视觉灾难,因为投资金额只有2300万美金(实际上这笔钱仍能制作出卓越的视觉效果,参考《哥斯拉:负一》),甘斯无法像第一部那样呈现丰富的场景细节,只能依靠手持镜头的摇晃以及大量跟踪男主詹姆斯的中近景运动镜头去刻意规避对场景细节的呈现,即便如此,仅有的场景中依旧存在大量被刻意压暗的部分,仿佛里世界的异变只局限于詹姆斯身边一臂宽的范围中。
其次,原作《寂静岭2》的视觉表现不止局限于场景呈现,还有怪物刻画。寂静岭中的怪物是对人类内心阴暗的指涉,为实现这一效果,设计师伊藤畅达吸收了弗朗西斯·培根的画作中对人类噩梦与精神异变的的描绘,从而创作出了“套中人”、“三角头”等经典怪物形象。但是,弗朗西斯培根的噩梦美学在《重返寂静岭》里被彻底抛弃,取而代之的是“流水线异形”,例如三角头在原作中是詹姆斯内心世界的投影,准确来说与詹姆斯是同位体,并且它的直接设计灵感来自于古代刽子手,因此伊藤畅达特地采用瘦削的身体线条以突出它拥有的,病态的虐杀心理,可是在本片中,它再度被处理成一位肌肉壮汉,原先那种从骨子里散发出来的血腥威慑被降级成肌肉恐吓,似乎在那个锈迹斑斑的头盔下隐藏着一张迈克尔奥赫恩的脸庞;另一个设计灾难则是本作女主玛丽的怪物形态,原作中她被处理成被倒吊在病床中的“笼怪完全体”,而在电影里,她则成了皮肤扭曲,浑身上下仿佛遍布烧伤疤痕的类人怪物,整体呈现效果像是套着廉价皮套的“维克那”。
场景和怪物,“寂静岭”系列最重要的两个视觉标签在《重返寂静岭》中并没有因为电影化而得到视觉上的升级,反而迎来了降级,它们原本丰富的设计语言统统被简化,所拥有的恐惧美学也被降格成视觉刺激。甘斯深知这一点,因此特地设计了许多跳吓情节,希冀用突兀的音效和画面能让观众感受到“恐怖”感,但这又恰恰违背了“寂静岭”最重要的一个元素——心里恐惧。这点在叙事上同样有所体现。
二、邪教的狂欢:叙事世界的背叛
《重返寂静岭》的电影化全面溃败不止表现在视觉设计层,同样也体现在它的叙事世界中。《寂静岭2》的故事并不高明,一个很简单的虐恋故事,但是它精妙在叙事——它将关键“麦高芬——玛丽”隐藏,让詹姆斯,即玩家深入自身的记忆迷雾,在一步步探索中去拼凑出完整的回忆,揭示真相,完成一次残酷的自我审判,已达到“心理恐惧”的惊颤效果,并在这个过程中安插支线人物,丰富网状叙事,体现“每个人心里都有寂静岭”的主题表达。如此叙事,既凸显故事的起承转合,又能发挥游戏艺术拥有的交互优势,是《寂静岭2》的魅力之一。但在电影中,这套叙事方式被完全舍弃:《重返寂静岭》将“心理恐惧”中蕴含的深入内心世界的探索特性简化成僵硬的意识流叙事,通过记忆、现实的双线缠绕模拟詹姆斯纠结、挣扎的内心;并且将原作中复杂的支线统统收束进主线,将所有人物都处理成“玛丽”的变体;更令人费解的是,甘斯在《重返寂静岭》中再度加入自己钟爱的“邪教元素”,(《寂静岭2》是系列游戏中邪教元素最淡薄的一部)让詹姆斯与玛丽的虐恋建立在邪教的控制之。
不论是詹姆斯的意识流叙事,还是对支线人物的处理,抑或是邪教元素的引入,都体现甘斯本人对“电影化效率”的痴迷——他无法为游戏化叙事找到有效的银幕解法,因此只能做减法,已达到“高效”的叙事效率。因此,詹姆斯混乱的意识流叙事是对原作在迷雾中进行探索,拼接故事的碎片化叙事的代替;支线人物的合并是对网状叙事的简化;邪教元素则是让整个故事的恐惧拥有合理背景。在他看来,这一切都是妥善处理,但事实上,这只是他对“电影化效率”的误解,他想当然地理解为电影化是把原本需要数十个小时流程的故事用两个小时讲完,而不是在两个小时的过程里,用电影语言把它讲好。所以,《重返寂静岭》的故事越深入,越会有一种“加速”的迹象:詹姆斯的意识流叙事在一轮轮记忆与现实的切换中迎来强硬的自我和解;支线人物的合一也通过墓碑上的名字的“加法”僵硬实现;邪教元素仅仅作为事件背景,在之后的故事中便消失无踪。
《重返寂静岭》的叙事崩溃始于人物登场的第一个镜头——当詹姆斯在敞篷车里迎风驰骋时,一切意义便荡然无存。原作中一个平凡的职工被改编成风流倜傥的哥特画家,在之后的故事里,它所应该拥有的忧郁和破碎感也被异化成一股无能艺术工作者特有的油腻;玛丽同样难逃魔手,从原先的人妻处理成逃离小镇的美式金发女郎,并且将她设计成邪教之女。不难发现,相对于原作中二人只是平凡夫妻的人设,电影中的处理极其标签化,主创希望通过此种方式强化影视改编的戏剧感,但这恰恰摧毁了原作建构的“共情通道”,即平凡人在压力下的挣扎与绝望。因此,原作中詹姆斯和玛丽的爱情故事才能如此动人,当詹姆斯因不堪生活压力,亲手杀死自己照顾多年的患病妻子时正是一个平凡人在面对命运时的无力与绝望:他付出一切,换来的却是万念俱灰;他们的爱情也曾美好过,却在日复一日的挣扎中消磨殆尽。这种奋斗后的无力感恰恰就是身为平凡人的我们在生活中无时无刻都在经历的一切。
除此之外,《重返寂静岭》也在刻意淡化原作的“创伤叙事”。我们仅以詹姆斯和玛丽的爱情故事为例,《寂静岭2》中,詹姆斯的寂静岭来自他亲手杀死妻子玛丽后的愧疚,也可视为他对自己杀妻行为的一次自我惩罚,其本质上时詹姆斯心里创伤的投影;在深入寂静岭的过程中,詹姆斯的记忆被唤醒,他开始正视创伤,并在最后一刻和妻子“一同”迈向死亡(“在水中”结局)。整个故事,可谓是建立在詹姆斯亲手杀死妻子这一创伤上,但是,这一创伤最大的痛楚不止来自“杀死”这个行为,更是来自詹姆斯长期照料妻子,却始终看不到希望的挣扎过程。经年累月的压力最终铸就了詹姆斯内心的深层痛苦,也是寂静岭最原始的样貌。然而,《重返寂静岭》有意将这一痛苦淡化:首先,它取消了詹姆斯和玛丽之间的婚姻关系——从法理上破坏了二者的契约;其次,它又刻意安排詹姆斯在得知玛丽的邪教身份后离开——剥夺了詹姆斯照顾玛丽的资格;最后,它仅仅让玛丽在病危之际召回詹姆斯,恳求他亲手结果自己的性命——从这个角度出发,它甚至不像一个杀妻的罪人,而是许愿的神灯。不难发现,通过如此设计,詹姆斯本人的挣扎减少了,他与玛丽之间的复杂感情也被简化,因此《重返寂静岭》完全沦为了俗套的爱情闹剧——詹姆斯最终驾车冲入水中的行为也变得像在无理取闹,因为他没有如此行事的动机——他既没有见证玛丽被病魔摧残的痛苦;也没感受过自己照顾病患的压力;甚至最后的杀妻行为还是一个愿打,一个愿挨——在水中的结局并不是简单的“殉情”,他是詹姆斯的赎罪,更是詹姆斯对往日痛楚的最后一次反抗。
不难发现,不管是叙述方式的简化,还是人物设计的标签化,抑或是詹姆斯创伤的淡化,都体现着一股商业化改编特有的“好心好意”——简化故事,降低观影门槛;扁平人物,助力观众理解;淡化创伤,帮助观众认同。可惜的是,甘斯“引以为豪”的“好心好意”成为了一次“游戏电影化”的加速死亡,也是对叙事的彻底背叛,它脱离了《寂静岭2》的作为“心理恐惧”的神髓,也剥离了其本质魅力。
《重返寂静岭》还有许多问题,诸如原本“寂静岭系列”让人津津乐道的隐喻系统在此片中也完全失能;或是对于邪教恐惧的滥用过于老套烂俗……在我看来,其最大的问题便是视觉与叙事的双重背叛,而这恰恰又是当下“游改电影”的最大骗局:它们鼓吹着自己既可以还原游戏,又能照顾路人,但事实是它们既不尊重游戏,也没能很好地利用电影语言对游戏进行有效改编,而是在一次次地摆烂中将“游改电影”推向一个禁区。
