(本來準備睡覺了,看到遊戲題材就看到了現在……明天還要早起,所以隻是先記下了時間順序随手記的想法。)
(1)又任又索的,世嘉被遺忘了嗎?(并沒有,“群雄割據”那一幕裡還有索尼克。)群雄割據這一幕裡又是怪物獵人又是街霸又是生化危機又是洛克人,還有個卡普空标志,卡普空到底贊助了多少……
(2)做玩具?是在學做花劄起家的任社嗎?
(3)Sagas……所以還是世嘉是嗎?但Sagas的做派像SE?但是不會是用現在設定講萬代南夢宮合并史吧。
(4)扭蛋那一幕,人們進行賭博的一個原因就是認為自己擁有像是“怎樣用力什麼速度下可以獲得想要的扭蛋”的能力,這是普遍存在的控制錯覺。
(5)獲取信息這一點,Sagas社長有見地啊……(剛說完就和一個才賣10萬份的遊戲比起來了……)(真不愧是你啊SE)
(6)骨骼這種事都需要收購玩具公司嗎……
(7)“就算沒有玩具”那段話:我們的生活中有各種不被稱作玩具的玩具,或者說是娛樂手段。它們争搶着、共同消耗着我們的時間與精力。後來提到為了玩具而犧牲家庭。甚至可以說,家庭這個概念、家裡的物件、那個人、孩子,雖然說出來殘忍,都是玩具呢。
(8)“隻要有一台電腦就能做遊戲的時代”,這就是潘多拉的魔盒呢。
(9)一發歌手、一發演員、一發遊戲制作人……
(10)談BUG那段,界面有個“敵人走了”,塑造多元性沒啥,但為了效果拼成這樣的漢語還是好奇怪。
(11)跑着追車的回憶那段:“創意”這個事情,算是讀書人的事呢,對吧?
(12)說起來,遊戲制作人玩自己遊戲就會厲害嗎?我有印象的隻有ARMS。
(13)“BUG隻可能存在于最後一關”不叫“找BUG的方法好嗎”…
(14)Sagas的勸誘這段,仿似微索對任社說的呢…
(15)挨地啊這件事吧,會不會某些數據比玩家更了解玩家呢…就像FTG遊戲可以學習玩家習慣制定陪玩對策似的。
(16)2D的平台跳躍遊戲,FC之後的幾個世代出過多少經典了呢…
關于“個人量産”這潘多拉的魔盒:
景品在3D打印起來之後會怎麼樣呢?
小型命題作畫在Diffusion模型普及之後會怎麼樣呢?
如同男主對扭蛋的解釋,在可以個人定制後,一些産品隻能賣心情了……
如果自己就可以創造奇觀了,那别人創造的多數奇觀,對自己又有怎樣的意義呢?
“各取所需”“自給自足”創造出繁複而混亂的海量個人作品。而作為旁觀者,就會發現那海量的紛繁的遊戲。
備選項太多的話,為什麼要選擇某一項呢?
簡單百度下各平台遊戲數量(有的是日版有的是美版有的是合計)(對不起我也忘記了世嘉……):
FC:1053
SFC:1447
N64:206
NGC:651
Wii:1528
PS:1278
PS2:10035
FC也好,SFC也好,PS也好,2D平台跳躍遊戲或許已經可以說是海量了吧,那是什麼左右着我們現在的選擇呢?
或者,網購起來後的賣家,互聯網興起後的網站,視頻及短視頻平台的up主們,這些海量的對象,我們是如何關注到并有所喜好的呢?
一發衆(隻有一部知名作)可能就能解釋一部分這件事吧。
(十二點了,明天繼續說吧……)