文丨木木
11月22日,騰訊遊戲發布QQ音速退市公告,QQ音速由于市場表現不佳,在運營12年後選擇退出遊戲市場。繼9月15日,騰訊遊戲宣布QQ寵物停止運營後,騰訊的兩部遊戲經典作品在今年逐漸退出遊戲市場。

早期憑借代理國外熱門遊戲起家的騰訊遊戲,簽約《地下城與勇士》與《穿越火線:槍戰王者》後大步進入遊戲市場,超越盛大遊戲成為國内網絡遊戲市場的領頭羊。近兩年通過對拳頭遊戲、超級細胞公司的收購,騰訊遊戲逐漸在國内市場中占據重要份額。在代理遊戲之外,騰訊遊戲同樣開始在自制遊戲領域不斷發力。
但騰訊在實現遊戲IP向動漫和影視行業反輸出時,其中線性叙事、情懷不足、人物場景還原等方面存在的問題也相應地出現在大衆面前。
遊戲IP輸出動漫,角色、情節再延伸
騰訊在今年将 “泛娛樂”戰略升級為“新文創”戰略,力争打造更優化的行業生态,“新文創”的戰略也為騰訊遊戲的發展提供了更多可能。對現在發力于原創IP的騰訊遊戲而言,這意味着将打通内容IP遊戲化與遊戲反哺動漫産業的内容生産鍊,實現遊戲IP生命力的延長。

在今年的UP2018騰訊新文創生态大會中,騰訊動漫宣布與王者榮耀IP内核團隊共同打造王者榮耀官方系列漫畫,推出《王者榮耀英雄志》以及長城守衛軍的連載漫畫。利用漫畫演繹玩家們喜愛的英雄和他們的角色故事,向王者榮耀的忠實玩家呈現遊戲裡面的宏大景觀。

使用遊戲IP打造的漫畫,往往會将遊戲中的重要元素進行放大,比如《穿越火線》的衍生動漫《槍娘!FIRE》中便将遊戲中不同的槍支符号拟人化,賦予其不同性格和人設,并為其發展構建故事情節。漫畫作為遊戲的一種衍生,讀者在觀看時同樣具有極強的代入感,可以使讀者加深對遊戲情節的回憶。另外,在遊戲改編為漫畫的過程中,為了迎合受衆,使遊戲内容出圈,情節的設定也會更貼近受衆喜好。
騰訊遊戲去年與騰訊動漫聯合出品了《阿拉德:宿命之門》,該動漫作品改編自遊戲作品《地下城與勇士》。
與遊戲改編成漫畫相同的是,熱門遊戲的動漫化發展,一方面會将遊戲内容進行延伸,實現遊戲内容的再創作,豐富遊戲内涵;其次對于遊戲的動漫化再創造,可以借助視頻平台,吸引與遊戲群體不同的受衆,實現遊戲潛在用戶的挖掘。

但是在動漫化過程中,存在的許多問題也不容忽視。在《阿拉德:宿命之門》登錄視頻平台後,并沒有獲得預期的反響。劇情被評價為與日本漫畫《食戬之靈》相似,其中的配音也被認為充滿尴尬感。觀衆普遍認為其并沒有能反映出遊戲中的情懷,最終在豆瓣上隻收獲了5.1的評分。
遊戲IP衍生綜藝,打破次元壁、實現明星效應
在動漫化之外,綜藝化發展可謂是遊戲IP衍生的另外一條重要道路。
騰訊的遊戲IP反哺綜藝主要集中于幾部熱門遊戲。王者榮耀的推出曾經引起了全民遊戲熱潮,以王者榮耀為原型打造的兩檔綜藝節目:《王者出擊》和《集結吧王者》,想要借王者榮耀IP實現延續遊戲熱度,但是從節目帶來的反響來看并沒有獲得最佳效果。
《王者出擊》是一檔由真人扮演遊戲角色進行對抗的實景綜藝節目,節目嘉賓分為風、林、火、山四支戰隊,基于5V5“車輪戰”循環賽制進行真人對決。賽制和節目中的人物設置都極大地還原了遊戲中的原有設定,力圖使觀衆跟随嘉賓一起在節目中實現對遊戲的沉浸式體驗。

而《集結吧王者》與主打沉浸感和還原感的《王者出擊》不同,4位明星隊長集結多位明星隊員組成戰隊,其中4名KPL職業選手以教練的身份帶領戰隊,各隊隊員曆經訓練和淘汰,最終決出兩支超強明星戰隊,進行終極PK。
從遊戲改編的綜藝中,可以看到綜藝被分為明顯不同的兩個類别,一種是利用遊戲場景打造的真人角色扮演類綜藝,另一種則是在節目中使用遊戲環節豐富節目内容或者明星參與的電競類綜藝。

真人角色扮演類綜藝可以通過真人對遊戲角色的重構,為其加入更多人格化特征,實現角色的鮮明表現。但是從制作角度而言,則需要更高的成本和更專業的團隊。在MOBA遊戲中,競技性和團隊配合被置于首要地位,綜藝中對于競技性的表現往往是觀衆期待的重點。
同時,豐富的對戰特效畫面和技能畫面也通常是遊戲給人留下深刻印象之處。所以節目中需要盡可能地還原遊戲中的經典對戰特效和角色的典型特質。
但是在真人扮演遊戲角色的綜藝節目中,為了營造綜藝效果,更多的會注重對其中明星的刻畫,所以會将明星本人的特質加入遊戲角色中,實現對于角色的個性化創造。另外,對于綜藝節目效果的突出也會使得節目中插入多輪額外環節,這也就使得節目通常面臨着情節緊湊度不高的現象,使節目在遊戲的忠實用戶看來就有許多摻水之處,也面臨着遊戲用戶對節目的質疑。

相比之下,明星電競類綜藝的環節相對容易呈現。觀衆可以看到明星在節目中集體開黑,明星在遊戲中的操作也被展現在觀衆的面前,滿足了一些觀衆的窺私欲。但是節目存在的問題也随之而生:長時間的單調遊戲畫面和簡單的環節設置,容易使得大批觀衆感到疲憊。
打造IP生态閉環,優質内容如何反輸出
騰訊試水遊戲IP反輸出,圍繞手遊的改編授權也一直是近兩年的發展方向。可以看出騰訊在試圖形成更立體、更多維的IP價值體系,構建遊戲IP多元衍生的良性生産鍊。
騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇曾經提出打造“二次元經濟”,而遊戲的IP對于其他領域的反哺,則是打造二次元經濟中的重要一層。

騰訊互動娛樂動漫業務部總經理鄒正宇
對于作為IP衍生重要一環的遊戲行業而言,立足于經典動漫、影視、文學作品,打造衍生版遊戲已成常态。原作中的角色可以在遊戲中再次獲得生機,遊戲的玩家大都基于對原有角色的認知進入遊戲場景,會形成相同文化聚合生态圈,從而獲得極強的用戶黏性。
與之不同的是,遊戲反向衍生為動漫、綜藝或者影視内容,則是将遊戲的内容進行豐富,通過擴充其中的角色以及場景,實現基于遊戲IP的生産。這種把相對單薄的遊戲角色豐滿為有着鮮明性格的動漫角色的做法,會使其中的難度大幅增加。
縱觀騰訊旗下遊戲衍生的動漫和綜藝内容,至今還沒有可以稱之為爆款的動漫和綜藝出現。《阿拉德:宿命之門》在推出時豆瓣評分達到7.5分,去年的全網播放量也超過五億,但是随着播出,豆瓣評分逐漸降到了及格線下,在觀衆中的口碑參差不齊。

反觀國内的遊戲IP反輸出案例,多集中于影視劇領域。《仙劍奇俠傳》系列影視劇可謂是遊戲IP反輸出成功之作,第一部的豆瓣評分獲得了8.6分。《仙劍奇俠傳》原有的遊戲IP确實為該劇提供了流量加持,但是在影視化改編中對于人物的合理延展和對其中的細節刻畫,音樂的運用,都為該劇獲得高口碑奠定了基礎。
而在遊戲改編電影的案例中,暴雪的《魔獸》電影可以被看做其中的典型之作。影片把故事集中在人類和獸人的矛盾,讓普通觀衆可以更清晰的明白電影情節,試圖實現普通觀衆和資深用戶的觀影平衡,從豆瓣評分7.7分來看,總體滿足了大部分觀衆的預期。但是其中仍然存在着過于像遊戲的CG畫面和轉場動畫,同時遊戲粉也對改編尺度問題産生了分歧。
結語:
遊戲所具有的開放性叙事特質,使玩家可以通過對遊戲中不同角色的操控獲得不同的結局。而遊戲轉變為動漫和影視作品後,其中的開放性故事則會陷于被規定好的結局,角色也會由不同的人物飾演而得到固化。所以充斥其中的人物臉譜化、情節單薄化、制作粗糙化則會引起大衆反感。
騰訊為了實現二次元泛娛樂經濟,借助遊戲IP反向輸出,實現對圈外用戶的吸引,不應止于“皮”,而應深入“骨”。隻借助遊戲IP熱度,而忽視遊戲的中心情節,終将難以打造優秀的遊戲衍生品。