閱讀前請允許我重申短評的看法:
8.0 盡管存在許多劇情過于巧合的細節和過于爛俗的套路、剪輯過于零散有時混亂并出了很多小錯和連續性沒有保持住、盡管那麼多情感和表現力上沒有張揚到位的部分,盡管他是一個理論上格外平庸的情節劇,
但他結合了反控制論、人工智能、虛拟遊戲、模型世界等一衆令人驚異的方面,做了已經非常驚豔的整合和碰撞。虛拟世界解放了人類對反面烏托邦和二戰後現實生活的層層絕望,盡管片中對理想世界的設想也是那麼空洞無力想象力貧乏,至少這是一次足夠奇幻和相信未來的旅程,在概念上比頭号玩家更進一步。彩蛋和觀感是加分項。
以下正文
1.語言
鏡頭語言部分可以喜憂參半正反來談,但我更願意稱它是【娛樂性大于影視本性的語言】。
這一方面不得不說确實出現了很多傳統意義上連續性剪輯的錯誤,如正反打的剪接邊緣二人位置或動作不一緻(如最後肌肉男和guy對話時回頭動作),再就是過度切換不同景别(如guy去巴蒂家中談話)
但也有一些比較出彩的設計,比如淩厲的剪輯中物件的連續性利落迅速還帶有運動快感和喜劇效果,大量鏡面的使用拓寬了畫面中空間呈現的方式,增加元素變化、光的反射、變形效果等,由于不是重點,在此不列舉。
這裡典型的古典主義透視,側面展現進行中的事,邀請觀衆參與到過程中。還依賴轉頭的方式強化了這一點
這些形式把握的是動作的迅捷,保持節奏在叙事速度合适和動作觀感暢快的統一中,也給了插科打诨相應餘地,讓它們好像是三句半裡最後那一下“ber”。
有時,為了這種動作快感和剪輯速率,犧牲一些電影語言的成規可能就是合理的理由了。轉念一想,這麼俗套的叙事,如果不加以快節奏的場面轉化、多樣多變的視覺元素、大量的追逐、闖入的戲碼,觀衆怎麼會買賬呢?
2.超脫現實的多層次的視覺趣味
造型性上首先是超現實性,體現在兩種視覺風格,第一種以npc為重心的,是蜜糖一般虛假的高飽和低純度的色彩比如淡藍的衣服、家中淡黃色的裝飾、銀行裝飾等。
最明顯的感覺就是粉飾太平,淡忘、僞裝、安适,或者是假裝什麼事情都沒有發生,或者是,白日夢一樣舒适安甯又疏離現實,美得不真實,這啟發着我們對guy而言,這個世界熟悉而舒适(截圖下一幕越過滿是玻璃渣的桌子象征着他掙紮而痛苦地走出舒适區),打破對它的認可是一種格外激進的冒險。
再來幾個街道場景看看
第二種視覺風格尤其以玩家為重心,對比度稍高、色彩借助光效或明顯在布景内存在鮮亮顔色,感覺上沖突激烈,分立鮮明,異彩紛呈。
這既是關于玩家戴上眼鏡後的“特權”,在黑白較多時也是複雜深重的社會結構和規則的隐喻。速率和行動力上第二種視覺效果明顯高于第一種,兩種生活的對比也是虛假的繁榮和真切的撕裂,可以通過車速(沒注意的可以檢查一下,是有區别的)、鏡頭運動速率等指标看出。
這樣一來,在視覺多樣性和運動速率頻率上拉開了差别,經由有無眼鏡的跨度實現了對同一空間的撕裂,在視覺效果和感官上使其變成兩種不同的空間。
第一種視覺效果帶來虛浮的體驗,令觀衆質疑又懷有淡淡的感傷,而第二種視覺效果指向未來、感覺的尖銳、一切明晰而敏捷。
從眼鏡對社會結構的諷喻來看,這顯然是一場《楚門的世界》,不同的是其中的玩家指示着享有社會權力的一級,輕松碾壓庸衆,肆意橫行。
這個兔子的趣味和我們在遊戲中對皮膚的愛好異曲同工,這也是我對電影和遊戲看法的一部分,其元素可以良好地互融,但遊戲從概念上就不可能是嚴格意義的藝術,電影的遊戲化也不能超過一定限度否則不是電影。女人物基地風格化的布景設計帶有層層遞進内心世界/秘密的感覺,色彩上風格化、對比鮮明展示出一個被壓抑、有隐蓄力量的渴求真相的心靈世界。
除了無眼鏡和有眼鏡的虛拟世界,第三世界也即真實世界的觀感比較次要,主要是沉悶(暗淡、低沉、黑壓壓的)、嚴正(金屬感、線面鮮明、大面積單調)。不得不插一嘴三個空間的互動鍊接的比較機械和梳理。
3.真相
本片淺嘗辄止地探讨真相問題還是可喜的。虛拟世界和物理世界的區隔以及人造的特性使得虛拟時空的真實性成為值得懷疑的對象。
這就進入了第一層探讨:哪個世界是真實的。這個命題過于宏觀,但本片的觀點是:當你懷疑時,你的懷疑是真實的,當你為衆人擔憂時你的擔憂是真實的,也就是所有可知可感的一切都是真實的感受,理應被當作真實。
當guy明白這一切都是假的時,他的反應則很真實。
但是,感覺一定是真實的嗎?這就引出了缸中之腦的著名論題,通過信息素實現對感覺和知覺的控制,還能否确認感知得到的是真實呢。所以,這種回答是一種好萊塢式的答案,是心靈做的沙發椅,和哲學探讨還是有距離的,這扯遠了。
第二層:當guy發現一切都是假的,實際上你可以想到社會結構不正是人親手一步一步構建的嗎?人們的生産、經濟、關系、生活其實都是從空蕩蕩的天然的大地上一步步建起的高樓大廈。當我們認可這種秩序先驗地支配着世界運轉和自身的行動時,它就是真的;
當你想要懷疑,想要對已有的一切多問一句為什麼時,事情就變了,這一切是本就如此的嗎?是理所應當的嗎?還是在表象之下你會發現,當今的世界社會結構可能隻是一種可能,而最重要的是,在人類社會的基底,其實什麼結構都沒有。這容易陷入虛無主義深淵,在此不展開。
總之,guy發現深處的虛拟世界不真實,和人類社會中的某人發現它的不真實一樣,是一種深沉的突破,是驚人的發現、是恐怖的虛無。
第三層真實是行動起來的真實。當guy震驚于世界的虛假後,他先是跑到街上大吼大叫像個瘋子和傻子,再後來聚集了大家夥發表演說動員大家圓夢自我,都從認識過渡到了行動。
當然這裡牽扯到瘋子的認定,guy作為知覺者卻被當成瘋子,盡管沒有npc施加權力手段,但倘若那個世界有期盼大家都睡下去的力量,guy很可能遭遇到不公的打擊,就像在現實世界被關進精神病院的一定是瘋子嗎?感興趣可以去看瘋癫與文明。
當影響力擴散,成為行動力,真實就變成一種創造真實的舉動,實踐上的真實,對現實進行反撥的奔向真實的過程,或者說,革命。
下面是我比較感動的一點,即便本片在很多層面都稱不上優秀,這裡它回複了一個二戰以來就有的問題。
二次世界大戰以來,或者說一戰以來就開始地,人們對于“世界一定會變得更好”的資本主義全球化和商品經濟發展模式的懷疑使得人類對烏托邦的期許成為一定程度上的妄念。但虛拟世界或許是未來綠洲的想像性建構,也就是或許我們改變不了,但你可以在虛拟世界做個好夢,不論明天如何,今晚失控玩家想要給你一點甜美。
對于虛拟世界理想化的呈現十足無趣,恐龍、飛船、沒有暴力和争奪,老調重彈或者說對每個個人的理想世界做了一刀切。這裡有一點疑問,既然在這個虛拟世界沒有壓迫,那他騎半人馬半人馬就樂意嗎?這不是在壓迫半人馬嗎
4思想性分析
經過以上的分析,回頭看片名“失控玩家”,一方面是關聯遊戲,一方面表達一種控制下失去掌控的突兀,這顯然是相對于掌控者來說。
對遊戲的關聯,可以說不僅僅是噱頭,無論是作為遊戲的虛拟世界,還是整體娛樂化的遊戲風格,抑或是對應着玩家集體記憶的遊戲樂趣種種,都诠釋着遊戲的在場。
掌控者和被掌控者的關系是支配和受制,失控是對既有體系的一種反抗。那麼在本片反抗是如何進行的?有什麼樣的結果?
根據主體不同可以表示:guy逐步失控成為自由者、女人物逐步突破控制取回綠洲建構自由美好世界、反一失去對局勢的掌控并在鬥争遊戲中失去對局勢的控制。
如果選取guy為主體,根據先後順序有:guy失去作為npc的自我控制(其實是寫好的“活”起來代碼)、女玩家鑽空子尋找證據、男女玩家一起失控(幫助尋找證據、戀愛、找到證據)、guy對整個虛拟世界産生懷疑失去控制、guy引導更多人失去控制
失控是由淺入深從一到多的,是被外界啟迪但自身行動完成的。本片中控制作為背離人性的存在被抵制,自由作為控制的反義詞出現,在雙線/兩個目标交彙時,男女主人公在生活中獲得公平和發展的自由以及guy獲得自己和同伴們的自由的目的交彙。
遺憾的是盡管有追尋自由的過程但結果并不顯得多麼難得,幸運的是和之前天天被打被殺相比人物們已經幸福多了。
5俗套盤點
首先就是最後的追逐戲,黑白主角奮力向前跑,被兩岸相隔肺腑之言催人淚下(并不),在表現力上的俗套就是虛拟世界呈線性流動緩緩消失的狀态,和砸服務器的交互不明顯。
如果是我來做這個,一定是把砸碎一塊服務器和一部分地/人瞬間消失做鍊接,或者一部分人突然靜止,或者服務器被破壞人物畸形、或者竄出一堆有的沒的其他物件,總之是突出斧子每下下落的力量感和地塊/人物消失的驟然變化的聯結,視覺元素也不僅僅是被線逼着跑的人和不斷陷落的地,而更為多元和具有娛樂表達的餘地。
再者就是肺腑之言這一小段我覺得也大可不必如此緩慢和煽情,讓硬盤的被砸仿佛可以照顧着guy的奔跑情況似的,這些都是後話,總之還有提升的餘地,不至于爛套。
最後男女主角互相懂得後隔在馬路兩邊無聲的互動有其價值,但無論是女主角過分晚甚至顯得癡呆的反應過來被愛,還是女主角表現出的刻闆的表演反應抑或是馬路兩邊那十足尴尬和由于欠缺連續性剪輯看不到表情變化過程的他懂得了她知道他愛她的過程,我都覺得不合格,至少是不作為。
作為情節劇,本片在因果鍊條上表現較差,過于依賴巧合,比如怎麼guy就恰好出現在女人物要搶的地界救了女主角,隻有遊戲邏輯可以解釋,但這就能成為完全不考慮因果的萬能良藥了嗎?我覺得即便觀衆接受這種完全跳脫的設定,沉浸感也會些許喪失。這樣的細節還有很多。
還有比如guy啟迪了大家,大家就聚集到快餐廳開派對,我真的不知道說什麼是好,那大家有什麼用,啟迪了又怎麼樣?
還有他們來到的烏托邦世界,我真的覺得除了概念上非暴力、仁愛和慈悲、和平支配,也沒好到哪去。想象力可能是匮乏了或者資金有限。大家聚在一起就叫幸福了嗎啊這。
6鏡子的使用
這個回頭來講吧
在大量鏡面的使用之外,一個關鍵線索也在鏡面中(綠洲的倒影),以及手機、電腦屏幕等黑鏡。
7隐喻象征
牆上的畫或許意味着什麼。。