阅读前请允许我重申短评的看法:
8.0 尽管存在许多剧情过于巧合的细节和过于烂俗的套路、剪辑过于零散有时混乱并出了很多小错和连续性没有保持住、尽管那么多情感和表现力上没有张扬到位的部分,尽管他是一个理论上格外平庸的情节剧,
但他结合了反控制论、人工智能、虚拟游戏、模型世界等一众令人惊异的方面,做了已经非常惊艳的整合和碰撞。虚拟世界解放了人类对反面乌托邦和二战后现实生活的层层绝望,尽管片中对理想世界的设想也是那么空洞无力想象力贫乏,至少这是一次足够奇幻和相信未来的旅程,在概念上比头号玩家更进一步。彩蛋和观感是加分项。
以下正文
1.语言
镜头语言部分可以喜忧参半正反来谈,但我更愿意称它是【娱乐性大于影视本性的语言】。
这一方面不得不说确实出现了很多传统意义上连续性剪辑的错误,如正反打的剪接边缘二人位置或动作不一致(如最后肌肉男和guy对话时回头动作),再就是过度切换不同景别(如guy去巴蒂家中谈话)
但也有一些比较出彩的设计,比如凌厉的剪辑中物件的连续性利落迅速还带有运动快感和喜剧效果,大量镜面的使用拓宽了画面中空间呈现的方式,增加元素变化、光的反射、变形效果等,由于不是重点,在此不列举。
这里典型的古典主义透视,侧面展现进行中的事,邀请观众参与到过程中。还依赖转头的方式强化了这一点
这些形式把握的是动作的迅捷,保持节奏在叙事速度合适和动作观感畅快的统一中,也给了插科打诨相应余地,让它们好像是三句半里最后那一下“ber”。
有时,为了这种动作快感和剪辑速率,牺牲一些电影语言的成规可能就是合理的理由了。转念一想,这么俗套的叙事,如果不加以快节奏的场面转化、多样多变的视觉元素、大量的追逐、闯入的戏码,观众怎么会买账呢?
2.超脱现实的多层次的视觉趣味
造型性上首先是超现实性,体现在两种视觉风格,第一种以npc为重心的,是蜜糖一般虚假的高饱和低纯度的色彩比如淡蓝的衣服、家中淡黄色的装饰、银行装饰等。
最明显的感觉就是粉饰太平,淡忘、伪装、安适,或者是假装什么事情都没有发生,或者是,白日梦一样舒适安宁又疏离现实,美得不真实,这启发着我们对guy而言,这个世界熟悉而舒适(截图下一幕越过满是玻璃渣的桌子象征着他挣扎而痛苦地走出舒适区),打破对它的认可是一种格外激进的冒险。
再来几个街道场景看看
第二种视觉风格尤其以玩家为重心,对比度稍高、色彩借助光效或明显在布景内存在鲜亮颜色,感觉上冲突激烈,分立鲜明,异彩纷呈。
这既是关于玩家戴上眼镜后的“特权”,在黑白较多时也是复杂深重的社会结构和规则的隐喻。速率和行动力上第二种视觉效果明显高于第一种,两种生活的对比也是虚假的繁荣和真切的撕裂,可以通过车速(没注意的可以检查一下,是有区别的)、镜头运动速率等指标看出。
这样一来,在视觉多样性和运动速率频率上拉开了差别,经由有无眼镜的跨度实现了对同一空间的撕裂,在视觉效果和感官上使其变成两种不同的空间。
第一种视觉效果带来虚浮的体验,令观众质疑又怀有淡淡的感伤,而第二种视觉效果指向未来、感觉的尖锐、一切明晰而敏捷。
从眼镜对社会结构的讽喻来看,这显然是一场《楚门的世界》,不同的是其中的玩家指示着享有社会权力的一级,轻松碾压庸众,肆意横行。
这个兔子的趣味和我们在游戏中对皮肤的爱好异曲同工,这也是我对电影和游戏看法的一部分,其元素可以良好地互融,但游戏从概念上就不可能是严格意义的艺术,电影的游戏化也不能超过一定限度否则不是电影。女人物基地风格化的布景设计带有层层递进内心世界/秘密的感觉,色彩上风格化、对比鲜明展示出一个被压抑、有隐蓄力量的渴求真相的心灵世界。
除了无眼镜和有眼镜的虚拟世界,第三世界也即真实世界的观感比较次要,主要是沉闷(暗淡、低沉、黑压压的)、严正(金属感、线面鲜明、大面积单调)。不得不插一嘴三个空间的互动链接的比较机械和梳理。
3.真相
本片浅尝辄止地探讨真相问题还是可喜的。虚拟世界和物理世界的区隔以及人造的特性使得虚拟时空的真实性成为值得怀疑的对象。
这就进入了第一层探讨:哪个世界是真实的。这个命题过于宏观,但本片的观点是:当你怀疑时,你的怀疑是真实的,当你为众人担忧时你的担忧是真实的,也就是所有可知可感的一切都是真实的感受,理应被当作真实。
当guy明白这一切都是假的时,他的反应则很真实。
但是,感觉一定是真实的吗?这就引出了缸中之脑的著名论题,通过信息素实现对感觉和知觉的控制,还能否确认感知得到的是真实呢。所以,这种回答是一种好莱坞式的答案,是心灵做的沙发椅,和哲学探讨还是有距离的,这扯远了。
第二层:当guy发现一切都是假的,实际上你可以想到社会结构不正是人亲手一步一步构建的吗?人们的生产、经济、关系、生活其实都是从空荡荡的天然的大地上一步步建起的高楼大厦。当我们认可这种秩序先验地支配着世界运转和自身的行动时,它就是真的;
当你想要怀疑,想要对已有的一切多问一句为什么时,事情就变了,这一切是本就如此的吗?是理所应当的吗?还是在表象之下你会发现,当今的世界社会结构可能只是一种可能,而最重要的是,在人类社会的基底,其实什么结构都没有。这容易陷入虚无主义深渊,在此不展开。
总之,guy发现深处的虚拟世界不真实,和人类社会中的某人发现它的不真实一样,是一种深沉的突破,是惊人的发现、是恐怖的虚无。
第三层真实是行动起来的真实。当guy震惊于世界的虚假后,他先是跑到街上大吼大叫像个疯子和傻子,再后来聚集了大家伙发表演说动员大家圆梦自我,都从认识过渡到了行动。
当然这里牵扯到疯子的认定,guy作为知觉者却被当成疯子,尽管没有npc施加权力手段,但倘若那个世界有期盼大家都睡下去的力量,guy很可能遭遇到不公的打击,就像在现实世界被关进精神病院的一定是疯子吗?感兴趣可以去看疯癫与文明。
当影响力扩散,成为行动力,真实就变成一种创造真实的举动,实践上的真实,对现实进行反拨的奔向真实的过程,或者说,革命。
下面是我比较感动的一点,即便本片在很多层面都称不上优秀,这里它回复了一个二战以来就有的问题。
二次世界大战以来,或者说一战以来就开始地,人们对于“世界一定会变得更好”的资本主义全球化和商品经济发展模式的怀疑使得人类对乌托邦的期许成为一定程度上的妄念。但虚拟世界或许是未来绿洲的想像性建构,也就是或许我们改变不了,但你可以在虚拟世界做个好梦,不论明天如何,今晚失控玩家想要给你一点甜美。
对于虚拟世界理想化的呈现十足无趣,恐龙、飞船、没有暴力和争夺,老调重弹或者说对每个个人的理想世界做了一刀切。这里有一点疑问,既然在这个虚拟世界没有压迫,那他骑半人马半人马就乐意吗?这不是在压迫半人马吗
4思想性分析
经过以上的分析,回头看片名“失控玩家”,一方面是关联游戏,一方面表达一种控制下失去掌控的突兀,这显然是相对于掌控者来说。
对游戏的关联,可以说不仅仅是噱头,无论是作为游戏的虚拟世界,还是整体娱乐化的游戏风格,抑或是对应着玩家集体记忆的游戏乐趣种种,都诠释着游戏的在场。
掌控者和被掌控者的关系是支配和受制,失控是对既有体系的一种反抗。那么在本片反抗是如何进行的?有什么样的结果?
根据主体不同可以表示:guy逐步失控成为自由者、女人物逐步突破控制取回绿洲建构自由美好世界、反一失去对局势的掌控并在斗争游戏中失去对局势的控制。
如果选取guy为主体,根据先后顺序有:guy失去作为npc的自我控制(其实是写好的“活”起来代码)、女玩家钻空子寻找证据、男女玩家一起失控(帮助寻找证据、恋爱、找到证据)、guy对整个虚拟世界产生怀疑失去控制、guy引导更多人失去控制
失控是由浅入深从一到多的,是被外界启迪但自身行动完成的。本片中控制作为背离人性的存在被抵制,自由作为控制的反义词出现,在双线/两个目标交汇时,男女主人公在生活中获得公平和发展的自由以及guy获得自己和同伴们的自由的目的交汇。
遗憾的是尽管有追寻自由的过程但结果并不显得多么难得,幸运的是和之前天天被打被杀相比人物们已经幸福多了。
5俗套盘点
首先就是最后的追逐戏,黑白主角奋力向前跑,被两岸相隔肺腑之言催人泪下(并不),在表现力上的俗套就是虚拟世界呈线性流动缓缓消失的状态,和砸服务器的交互不明显。
如果是我来做这个,一定是把砸碎一块服务器和一部分地/人瞬间消失做链接,或者一部分人突然静止,或者服务器被破坏人物畸形、或者窜出一堆有的没的其他物件,总之是突出斧子每下下落的力量感和地块/人物消失的骤然变化的联结,视觉元素也不仅仅是被线逼着跑的人和不断陷落的地,而更为多元和具有娱乐表达的余地。
再者就是肺腑之言这一小段我觉得也大可不必如此缓慢和煽情,让硬盘的被砸仿佛可以照顾着guy的奔跑情况似的,这些都是后话,总之还有提升的余地,不至于烂套。
最后男女主角互相懂得后隔在马路两边无声的互动有其价值,但无论是女主角过分晚甚至显得痴呆的反应过来被爱,还是女主角表现出的刻板的表演反应抑或是马路两边那十足尴尬和由于欠缺连续性剪辑看不到表情变化过程的他懂得了她知道他爱她的过程,我都觉得不合格,至少是不作为。
作为情节剧,本片在因果链条上表现较差,过于依赖巧合,比如怎么guy就恰好出现在女人物要抢的地界救了女主角,只有游戏逻辑可以解释,但这就能成为完全不考虑因果的万能良药了吗?我觉得即便观众接受这种完全跳脱的设定,沉浸感也会些许丧失。这样的细节还有很多。
还有比如guy启迪了大家,大家就聚集到快餐厅开派对,我真的不知道说什么是好,那大家有什么用,启迪了又怎么样?
还有他们来到的乌托邦世界,我真的觉得除了概念上非暴力、仁爱和慈悲、和平支配,也没好到哪去。想象力可能是匮乏了或者资金有限。大家聚在一起就叫幸福了吗啊这。
6镜子的使用
这个回头来讲吧
在大量镜面的使用之外,一个关键线索也在镜面中(绿洲的倒影),以及手机、电脑屏幕等黑镜。
7隐喻象征
墙上的画或许意味着什么。。