(本文与该片剧情无关,仅以此片探讨艺术媒介)

在传媒大学,虽然一心想搞电影,但却总有幸接触到很多新媒体艺术,其中也包括沉浸式艺术,连班主任也也从事虚拟影像制作。诸如第一人称游戏、虚拟现实、球幕投影,都能靠观众自己转动视角,来看到一个完整、环绕、立体的空间,这样的媒介,我们都可以称为“沉浸式艺术”。上完一节探讨“游戏摄影是否属于摄影”的讲座后,我有些同学发出了“游戏是人类艺术发展的终点”的感慨。

我们不能不承认,沉浸式艺术的确取代了电影的部分功能。德国电影理论家克拉考尔认为电影最大的价值在于“复原物质现实”,巴赞也曾宣称过“电影通过成为真实的艺术达到完满”。遗憾的是他们并没有预见“VR元年”的到来,因此,这种“真实”若是基于物理和空间上的真实,那么电影作为一门将三维世界投影在平面上的艺术,确实不如沉浸式艺术做得好。

但是在人类艺术史上,每一种新生媒介的出现,都会唤起原有媒介对自我的重新定义。摄影术的出现,让绘画意识到,绘画的本质不是临摹现实,而是线条、形状、色彩等形式元素。沉浸式媒介的应用延伸到叙事创作后,也能让电影找到自己的本质——景框的艺术。

景框,是电影的叙事符号基础,没有景框,就没有电影。景框使电影很像一扇“窗户”,它展示的只是世界的一个局部,而不是全貌;是一个面,而不是沉浸艺术的六个面。窗户通过摄取广阔视角中的一个小角落,让观众察觉到了平凡空间独特的一面。例如,很多旅客慕莫奈之名来到埃沃海角,都感觉那里的风景不过尔尔,但是在莫奈惟妙惟肖的画中,那镂空的峭壁却是那么隽永、富有生命力。抛开莫奈的高超画艺,其实也是因为,观众站在实景下看海角,和从有限的景框中感受这个物体,体验是完全不同的。

电影作为“世界之窗”,不仅富有蕴藏在边框里的运动、线条图形的美感,更有无可替代的叙事功能,能更好地帮助观众理解一场戏的重点。导演布列松的极简的电影风格,就很适合诠释电影的有限景框,不同于沉浸艺术“环绕现实”的叙事力量。在此,仅用《很可能是魔鬼》一片来分析。

在叙事的视听语言上,相比沉浸式艺术,电影至少有如下十个优点:

1、可以决定观众看什么

布列松的一个影像风格标识就是,常常设置较低的摄影机视角,将人物的头部截出画外,聚焦于人物正在运动的手、脚。因此布列松的作品往往被称为“外星人电影”。为什么呢?因为他的作品提供给观众的视角,很像一个未曾生活在我们这个星球的生命来观察我们。同时,将信息量最丰富的脸放在景框以外,可以抑制住画面中的情感,既不影响观众观察正在发生的事件,又能营造独特的气氛。

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若是在沉浸式艺术中,观众可以自己选择角度,那么会因为太过自由而丧失自由——因为观众会被现实生活积累的观看经验局限,例如“看人先看脸”。布列松偏偏不让我们看脸,来营造他电影一种“冷峻”的气氛。这其中体现了景框体现了一种电影的根本艺术特征——视觉可控性。边框只将人物的一部分纳入画面,导演可以以此来引导观众的注意力,进而推进叙事。反观沉浸式艺术,在一个群像场景中,如果正在前景演讲的人才是真正的戏剧中心,但观众却可能被某个远处的美女给吸引眼目,从而影响了叙事。

2、能创造叙事趣味性

在电影开场,映入我们画面的是一只脚,我们不知道这只脚的主人是谁,也不知道这里是一个河流沿岸,只是画面中的事件饶有兴趣——一个人在检查坐着一圈的地痞所穿的鞋适不适合走路。这里体现了电影语言的独特叙事趣味性——即“人物-动作-环境”三者的交代次序,选择不同的顺序可以给读者带来不同的艺术体验。在这部电影开头,很显然是观众先知道“动作”,进而引导观众对人物和环境产生兴趣。而在VR影片中,因为太广阔的视角,这三个要素观众往往是在同一时间获取到的。所以,沉浸式艺术很难实现这种趣味性。

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3、保持画外空间的神秘性

所谓电影的叙事美感,一言以蔽之,其实是一种“知”与“未知”的统一带来的趣味。

例如,当艾德里希打开大厦房间的门时,她正在和画外的人物聊天,聊了很长一大段,观众这时最好奇的是她在跟谁聊天。在此之前,他曾对查理表示“书店老板没有和我上过床”。随着艾德里希的眼神投向画面之外,镜头切入的人物,就是正在读报的书店老板。这本质上是一种“延迟获得信息的乐趣”。但是在沉浸艺术的叙事中,这一点很难实现。因为观察的选择权掌握在观众手中,一般视野外的人物说一句话,观众就会立即转移视线,破坏这种叙事的节奏,削弱张力。

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4、更好地展示关键细节

在书店里,阿尔伯特瞥了书店老板一眼,而爱慕她的男闺蜜米歇尔没有注意到,观众却注意到了。这同样也是一种“知”与“未知”的趣味,是观众的“知”与人物的“不知”。

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但是在沉浸式艺术中,想要通过如此细微的动作交代这个信息不大容易实现,而需要更大幅度的运动。由于观众的视点是自由决定的,这时如果故事中有一些像这样隐秘的、不易察觉的“小动作”,导演就要尽可能想办法把这些“小动作”摆在观众眼底下。但是在电影里,往往没有这个烦恼。

5、更容易实现“统一”

由于电影的景框有限,只能在广阔的现实中提取一个局部视野,但这反而使电影银幕更容易实现画面元素的“统一”。例如在这张剧照中,“统一”表现为质地的同一,女人在不锈钢材质的办公楼地下停车场经过,质地的对比能更好地凸显人物的“独异性”。

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除了突出人物之外,“统一”还能够为画面气氛基调服务。下面这例子中,“统一”是色彩的统一。在查理偷取街头艺人的一把手枪来到河边时,导演用一个长焦镜头拍他和河流的一角,画面扁平,河流的灰绿色、裤子的藏青色、上衣的棕色结合,营造出绝望、压抑的气氛,达到鲜明的情绪效果。这里的统一,还因为景框将人物的头部卡出画外,使画面紧凑、闭合。

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“统一”是美术中的一个概念,并不等同于“一致”。更多指的是在一个有限平面内布局色彩、明暗和位置达到的审美效果。景框“小”的优点,显然为构图提供了便利。沉浸式艺术如果想要实现和美术作品、电影画面同样的“统一”,往往要花更大的功夫,因为前后左右上下全都得考虑用一种样式整合起来,付出的成本也更多。

6、人物、环境、动作的关系更紧密

在沉浸式艺术中,人物与环境的关联性其实被削弱了。这说起来很奇怪,因为戴上一部VR头戴机,眼前的环境明明和人物全都展示在观众眼前,而不是被狭窄的景框分开,怎么是削弱了呢?这里的“关联性”,其实并不是物理上的距离,而是内在的关系。正如人尽皆知的“普多夫金”的剪辑实验,人物脸部和商品柜的食物剪接在一起时,会产生出“饥饿”的意义一样,有限的景框可以加强人物、环境、动作的关联。

在下面这个例子中,导演用平行剪辑探索人物的微妙心理变化。在下面这个例子里,树木倒下发出嘎嘎声的画面,与查理堵住耳朵剪接在一起,重复了好几遍,使观众能更深刻地理解人物心理。但如果用沉浸式艺术来表现这一幕,往往会很让导演犯难。因为在VR的世界里,观众往往只会将有限的注意力聚焦在一件事上,并不会同时关注“倒下的树”和“车里的人”的关系。难道要让人物把心中的苦闷喊出来吗?

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7、“视听分离”的可行性

在下面这个场景中,艾德里希来到窗边的沙发坐下,随着台词落音,导演将声音系统更换为车辆驶过的喧嚣声,这其实是下一个镜头里录的声音,却出现在了这里,观众并不会感到突兀,因为这个位置的确容易听到车声。那么,接入下一个查理在屋外等候的镜头,就是非常自然的了。这是很成功的“声音先入”的转场方式。

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除了用于转场之外,视听分离还广泛用于表现幻觉、精神病的场景,以及创造特定的寓意等等。但是在沉浸式艺术中,因为观众的感官体验和现实中是那么相近,声音如果稍微和视觉不匹配,就会十分不适应,察觉到“这是假的”。

8、能表现出更好的节奏感

电影由于有景框限制,视觉元素的组织和运动,可以在有限的平面内表现出更多的二维美感。下面这个例子中,阿尔伯特和男闺蜜米歇尔吻别后,坐上查理的车子去了他家里,观众都很在意她是否像她承诺的一样,对查理只是朋友交情。查理与阿尔伯特在一个旋转楼梯上楼,曲线、圆形的上升画面运动可以制造悬念感,正好对应观众潜意识中“她会不会出轨”的疑惑。接下来,出现了一个高超的道具设置——一地的空酒瓶。查理和阿尔伯特从酒瓶上越过扑向床,玻璃碰撞的声音带给观众的震撼,犹如得知阿尔伯特出轨的感受。

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所以,电影的节奏是有韵律感的,能唤起更多的高峰体验。而沉浸式艺术中,由于观众的“局外人”视点,感受趋于平稳。

9、叙事重点的过渡更自然

大学的主角四人在湖边玩耍的一段中,导演通过安排前景人物的运动来引出新的视觉中心,同时又不失空间的连续性美感。所以电影在保持真实的同时,也强调对观众视线的控制,比沉浸式艺术更宜于向观众输入一个信息、意念情感。当然,这并不是说vr电影就没法控制和引导观众,完全放任观众。只是,在沉浸式艺术中导演则需要自己将环境安排的井然有序,操作难度更大,否则观众就会在杂乱无章中迷失方向,不知道往哪看。

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10、叙事的时空维度更多样

在大学生看着讲员放映的历史影像学习时,导演选择将历史影像“全屏”投放在屏幕里,然后放了一段历史影像,画面又回到大学生围着桌子学习。这里的“全屏”很有意思,因为电影中的历史影像明明是“片中片”,观众对它的时空的理解应该是“递进式”,但导演在这里可以要让它变成“并列式”。仿佛历史影像里放的画面也是电影叙事的一部分。这不禁让人想起塔可夫斯基的《镜子》的开头,镜头逐渐推进电视机里播放的画面,是一个口吃的年轻人通过催眠治痊了自己。

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所以,电影的时空是多维度的,可以将两个不同的时空以某种内在的联系放在同一部影片。但是在沉浸式艺术中,因为对观众的感官体验模拟了现实三维世界,观众会默认此时此刻,“我”就在这。用VR电影来拍这段戏,恐怕也只能在大学生围坐的桌子的空位上安排摄影机,观众就像一起学习历史影像的学生,而无法感受到进入历史影像里的临场感。

结语:

不得不承认,在写实能力上,电影确实已经不是最先进的艺术形式了。但是《电影作为艺术》的作者阿恩海姆也曾指出,电影从媒介本身出发一开始就脱离了写实:有限的景框视野、将三维世界投影在平面、视角与人眼不同、色彩明暗的失真等等。然而正是这些非写实的部分,造就了电影的艺术美感。阿恩海姆认为,一如所有艺术媒介,都是通过自身的“局限性”来塑造鲜明的形象、传达情绪意念的。如上文的分析,正是这些“局限性”赋予了电影更多的长处。

即使是写实主义铁杆支持者巴赞,也曾在《电影是什么?》一书中明确指出,电影并不可能完全达到写实,它只是一条无限接近现实的“渐进线”。电影的本质是“记录现实的痕迹”,也就是投影在平面上的现实。

巴赞还区分了电影创造真实的两种模式,一种是“知觉真实”,另一种是“心理真实”。前者被巴赞定义为“保留空间的连续和一致性”,这是通过复杂摄影机运动的长镜头来实现的。但这种真实始终不如沉浸式艺术那样彻底,用一部仪器挡在眼睛前面,直接让观众进入一个不同的世界,哪有电影比这还逼真呢?而“心理真实”,则是“模拟观众对事物的理解方式”的真实,并不追求从感官上还原现实。例如在好莱坞经典剧情片里,给尸体旁边的凶器一个特写,或者插入门把手转动的特写,这都是在遵循观众的思考,所以观众沉浸在其中,感受不到剪辑的存在。

故此,电影必须要重新明确自身的定位。“知觉真实”和“复原物质现实”已经不再是放在第一位的功能,把那些现实中不易被发掘到的情绪体验、观察视角,重新组织、布局来达到“心理现实”,才是电影最高明之处。