大概是在去年疫情全球爆发的时候,大家突然将电影批判的锋芒对准了游戏和电影两种数字媒介的交互,疫情对活动的限制使人困于家中,游戏成为人们社交的基本承载体,同时游戏研究已经逐渐成为电影研究外最新兴的研究领域,并呈现出构建于电影研究成果上的跨学科优势。电影越来越真,其中强调观者的参与性已成为不争的事实,而当再次观看《失控玩家》的时候,发现这部电影有着非常有趣的指向性。

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游戏研究要远远晚于电影的理论化,大概是在90年代才进入正统学科领域之中,在进一步深化的过程中首先体现在性别角度的切入,比如对于游戏性别观念的挖掘,游戏研究者不断鼓励女性玩家、女性游戏角色进入游戏之中,闯入现实生活中仅属于男孩的领域构建出一个“性别中立空间”,其目的不仅意味着改写游戏的性质,更是重新定义社会观念本身(如性别同工同酬、职场性别歧视),这里最具有代表性的就是《模拟人生》出现,不断尝试僭越传统家庭关系和性别的可能。随着游戏的发展,游戏本身已不再是单纯娱乐消遣的工具,法国《电影手册》杂志于1996年将游戏定义为第十艺术。游戏与电影之间的界限也愈发模糊,如《古墓丽影》《波斯王子:时之刃》的游戏不断被改编成电影。游戏也逐渐建立相关行业组织。尽管标准不一,游戏逐渐变得类型化。而电影与游戏也随着时间的推移在“看”与“玩”的方式上模糊化,或者说电影的叙事本身就带有强烈游戏性,而游戏则一直汲取电影的视觉养分。

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回到《失控玩家》,非常有趣的是这部电影构建了几种对立关系,创作者——资本家,npc——资本家,而资本家承担的是绝对的暴力角色,他窃取知识成果,同时也是游戏世界看不见的暴君,我们看到男女主角在资本家设计的商业世界内冒险,冒险任务的唯一麦格芬则是证明创作者原创性的证明,这个原创性是什么电影也给出了十分清晰的指向,就是每个npc角色都有自己体悟游戏世界的可能,他可以不仅仅是被凝视的客体例如绑匪身边的绝色尤物、等待猫咪被救助的老太太、抑或是每天做着同样一杯咖啡的服务员,更可以参与各种既定框架外部的社会实践。

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值得一提的是,现实生活中传统定义下的大多数游戏大多数尚且无法做到这一点,充满征服逻辑的游戏在进化过程中不停地强化当代帝国建构的两大重要主体,即劳动者———消费者、战士——公民,以军事娱乐和“游戏资本主义”的虚拟权力与现实世界权力交互作用上建构其数字技术条件下统霸一切的崭新全球帝国,电影作为一种当代“聚合媒介”,则是不断加强现实全球帝国意识形态的重要组成部分,例如《红色警戒》,一方面提供给观众超脱自身国族身份进行军事实践的可能,另一方面则成了一代人记忆里冷战在屏幕上的数字延长线。

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正如上面提到的,游戏批判早期实践正是基于《模拟人生》类游戏之上的性别批判,要求数字上的拓展性别空间实践进一步渗透到社会实践当中,鼓励女性获得各种突破性别藩篱的可能。而《失控玩家》的结局则指向了征服逻辑的另一端:“创造的意义在于生命体验”,电影的叙事过程也是对征服逻辑的不断推翻,GTA式的游戏变成了《模拟人生》,恰如回归故里般,从玩走向了看,人们凝视电脑中有生命的角色正如同男主角每天凝视自己的金鱼。现实生活中,凝视这个动作基于数字技术快速发展已无被剔除的可能,疫情之下对社交方式的数字化强化,则使我们不断被视觉感官体验所充斥,体悟他者的生命体验变得难上加难,而《动物之森》的热卖则一定程度上描画出疫情常态下社交互动中人重要性正在减退。如果《失控玩家》在这个看电影普遍无意义的时代有那么点意义的话,那就是当我们拥有暴力和非暴力选择权的时候,那我们就去选择停止暴力,当我们拥有停止暴力后观看或者是去共情选择权的时候,那我们就去共情他者。