大概是在去年疫情全球爆發的時候,大家突然将電影批判的鋒芒對準了遊戲和電影兩種數字媒介的交互,疫情對活動的限制使人困于家中,遊戲成為人們社交的基本承載體,同時遊戲研究已經逐漸成為電影研究外最新興的研究領域,并呈現出構建于電影研究成果上的跨學科優勢。電影越來越真,其中強調觀者的參與性已成為不争的事實,而當再次觀看《失控玩家》的時候,發現這部電影有着非常有趣的指向性。

遊戲研究要遠遠晚于電影的理論化,大概是在90年代才進入正統學科領域之中,在進一步深化的過程中首先體現在性别角度的切入,比如對于遊戲性别觀念的挖掘,遊戲研究者不斷鼓勵女性玩家、女性遊戲角色進入遊戲之中,闖入現實生活中僅屬于男孩的領域構建出一個“性别中立空間”,其目的不僅意味着改寫遊戲的性質,更是重新定義社會觀念本身(如性别同工同酬、職場性别歧視),這裡最具有代表性的就是《模拟人生》出現,不斷嘗試僭越傳統家庭關系和性别的可能。随着遊戲的發展,遊戲本身已不再是單純娛樂消遣的工具,法國《電影手冊》雜志于1996年将遊戲定義為第十藝術。遊戲與電影之間的界限也愈發模糊,如《古墓麗影》《波斯王子:時之刃》的遊戲不斷被改編成電影。遊戲也逐漸建立相關行業組織。盡管标準不一,遊戲逐漸變得類型化。而電影與遊戲也随着時間的推移在“看”與“玩”的方式上模糊化,或者說電影的叙事本身就帶有強烈遊戲性,而遊戲則一直汲取電影的視覺養分。

回到《失控玩家》,非常有趣的是這部電影構建了幾種對立關系,創作者——資本家,npc——資本家,而資本家承擔的是絕對的暴力角色,他竊取知識成果,同時也是遊戲世界看不見的暴君,我們看到男女主角在資本家設計的商業世界内冒險,冒險任務的唯一麥格芬則是證明創作者原創性的證明,這個原創性是什麼電影也給出了十分清晰的指向,就是每個npc角色都有自己體悟遊戲世界的可能,他可以不僅僅是被凝視的客體例如綁匪身邊的絕色尤物、等待貓咪被救助的老太太、抑或是每天做着同樣一杯咖啡的服務員,更可以參與各種既定框架外部的社會實踐。

值得一提的是,現實生活中傳統定義下的大多數遊戲大多數尚且無法做到這一點,充滿征服邏輯的遊戲在進化過程中不停地強化當代帝國建構的兩大重要主體,即勞動者———消費者、戰士——公民,以軍事娛樂和“遊戲資本主義”的虛拟權力與現實世界權力交互作用上建構其數字技術條件下統霸一切的嶄新全球帝國,電影作為一種當代“聚合媒介”,則是不斷加強現實全球帝國意識形态的重要組成部分,例如《紅色警戒》,一方面提供給觀衆超脫自身國族身份進行軍事實踐的可能,另一方面則成了一代人記憶裡冷戰在屏幕上的數字延長線。

正如上面提到的,遊戲批判早期實踐正是基于《模拟人生》類遊戲之上的性别批判,要求數字上的拓展性别空間實踐進一步滲透到社會實踐當中,鼓勵女性獲得各種突破性别藩籬的可能。而《失控玩家》的結局則指向了征服邏輯的另一端:“創造的意義在于生命體驗”,電影的叙事過程也是對征服邏輯的不斷推翻,GTA式的遊戲變成了《模拟人生》,恰如回歸故裡般,從玩走向了看,人們凝視電腦中有生命的角色正如同男主角每天凝視自己的金魚。現實生活中,凝視這個動作基于數字技術快速發展已無被剔除的可能,疫情之下對社交方式的數字化強化,則使我們不斷被視覺感官體驗所充斥,體悟他者的生命體驗變得難上加難,而《動物之森》的熱賣則一定程度上描畫出疫情常态下社交互動中人重要性正在減退。如果《失控玩家》在這個看電影普遍無意義的時代有那麼點意義的話,那就是當我們擁有暴力和非暴力選擇權的時候,那我們就去選擇停止暴力,當我們擁有停止暴力後觀看或者是去共情選擇權的時候,那我們就去共情他者。