(本文與該片劇情無關,僅以此片探讨藝術媒介)

在傳媒大學,雖然一心想搞電影,但卻總有幸接觸到很多新媒體藝術,其中也包括沉浸式藝術,連班主任也也從事虛拟影像制作。諸如第一人稱遊戲、虛拟現實、球幕投影,都能靠觀衆自己轉動視角,來看到一個完整、環繞、立體的空間,這樣的媒介,我們都可以稱為“沉浸式藝術”。上完一節探讨“遊戲攝影是否屬于攝影”的講座後,我有些同學發出了“遊戲是人類藝術發展的終點”的感慨。

我們不能不承認,沉浸式藝術的确取代了電影的部分功能。德國電影理論家克拉考爾認為電影最大的價值在于“複原物質現實”,巴贊也曾宣稱過“電影通過成為真實的藝術達到完滿”。遺憾的是他們并沒有預見“VR元年”的到來,因此,這種“真實”若是基于物理和空間上的真實,那麼電影作為一門将三維世界投影在平面上的藝術,确實不如沉浸式藝術做得好。

但是在人類藝術史上,每一種新生媒介的出現,都會喚起原有媒介對自我的重新定義。攝影術的出現,讓繪畫意識到,繪畫的本質不是臨摹現實,而是線條、形狀、色彩等形式元素。沉浸式媒介的應用延伸到叙事創作後,也能讓電影找到自己的本質——景框的藝術。

景框,是電影的叙事符号基礎,沒有景框,就沒有電影。景框使電影很像一扇“窗戶”,它展示的隻是世界的一個局部,而不是全貌;是一個面,而不是沉浸藝術的六個面。窗戶通過攝取廣闊視角中的一個小角落,讓觀衆察覺到了平凡空間獨特的一面。例如,很多旅客慕莫奈之名來到埃沃海角,都感覺那裡的風景不過爾爾,但是在莫奈惟妙惟肖的畫中,那镂空的峭壁卻是那麼隽永、富有生命力。抛開莫奈的高超畫藝,其實也是因為,觀衆站在實景下看海角,和從有限的景框中感受這個物體,體驗是完全不同的。

電影作為“世界之窗”,不僅富有蘊藏在邊框裡的運動、線條圖形的美感,更有無可替代的叙事功能,能更好地幫助觀衆理解一場戲的重點。導演布列松的極簡的電影風格,就很适合诠釋電影的有限景框,不同于沉浸藝術“環繞現實”的叙事力量。在此,僅用《很可能是魔鬼》一片來分析。

在叙事的視聽語言上,相比沉浸式藝術,電影至少有如下十個優點:

1、可以決定觀衆看什麼

布列松的一個影像風格标識就是,常常設置較低的攝影機視角,将人物的頭部截出畫外,聚焦于人物正在運動的手、腳。因此布列松的作品往往被稱為“外星人電影”。為什麼呢?因為他的作品提供給觀衆的視角,很像一個未曾生活在我們這個星球的生命來觀察我們。同時,将信息量最豐富的臉放在景框以外,可以抑制住畫面中的情感,既不影響觀衆觀察正在發生的事件,又能營造獨特的氣氛。

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若是在沉浸式藝術中,觀衆可以自己選擇角度,那麼會因為太過自由而喪失自由——因為觀衆會被現實生活積累的觀看經驗局限,例如“看人先看臉”。布列松偏偏不讓我們看臉,來營造他電影一種“冷峻”的氣氛。這其中體現了景框體現了一種電影的根本藝術特征——視覺可控性。邊框隻将人物的一部分納入畫面,導演可以以此來引導觀衆的注意力,進而推進叙事。反觀沉浸式藝術,在一個群像場景中,如果正在前景演講的人才是真正的戲劇中心,但觀衆卻可能被某個遠處的美女給吸引眼目,從而影響了叙事。

2、能創造叙事趣味性

在電影開場,映入我們畫面的是一隻腳,我們不知道這隻腳的主人是誰,也不知道這裡是一個河流沿岸,隻是畫面中的事件饒有興趣——一個人在檢查坐着一圈的地痞所穿的鞋适不适合走路。這裡體現了電影語言的獨特叙事趣味性——即“人物-動作-環境”三者的交代次序,選擇不同的順序可以給讀者帶來不同的藝術體驗。在這部電影開頭,很顯然是觀衆先知道“動作”,進而引導觀衆對人物和環境産生興趣。而在VR影片中,因為太廣闊的視角,這三個要素觀衆往往是在同一時間獲取到的。所以,沉浸式藝術很難實現這種趣味性。

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3、保持畫外空間的神秘性

所謂電影的叙事美感,一言以蔽之,其實是一種“知”與“未知”的統一帶來的趣味。

例如,當艾德裡希打開大廈房間的門時,她正在和畫外的人物聊天,聊了很長一大段,觀衆這時最好奇的是她在跟誰聊天。在此之前,他曾對查理表示“書店老闆沒有和我上過床”。随着艾德裡希的眼神投向畫面之外,鏡頭切入的人物,就是正在讀報的書店老闆。這本質上是一種“延遲獲得信息的樂趣”。但是在沉浸藝術的叙事中,這一點很難實現。因為觀察的選擇權掌握在觀衆手中,一般視野外的人物說一句話,觀衆就會立即轉移視線,破壞這種叙事的節奏,削弱張力。

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4、更好地展示關鍵細節

在書店裡,阿爾伯特瞥了書店老闆一眼,而愛慕她的男閨蜜米歇爾沒有注意到,觀衆卻注意到了。這同樣也是一種“知”與“未知”的趣味,是觀衆的“知”與人物的“不知”。

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但是在沉浸式藝術中,想要通過如此細微的動作交代這個信息不大容易實現,而需要更大幅度的運動。由于觀衆的視點是自由決定的,這時如果故事中有一些像這樣隐秘的、不易察覺的“小動作”,導演就要盡可能想辦法把這些“小動作”擺在觀衆眼底下。但是在電影裡,往往沒有這個煩惱。

5、更容易實現“統一”

由于電影的景框有限,隻能在廣闊的現實中提取一個局部視野,但這反而使電影銀幕更容易實現畫面元素的“統一”。例如在這張劇照中,“統一”表現為質地的同一,女人在不鏽鋼材質的辦公樓地下停車場經過,質地的對比能更好地凸顯人物的“獨異性”。

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除了突出人物之外,“統一”還能夠為畫面氣氛基調服務。下面這例子中,“統一”是色彩的統一。在查理偷取街頭藝人的一把手槍來到河邊時,導演用一個長焦鏡頭拍他和河流的一角,畫面扁平,河流的灰綠色、褲子的藏青色、上衣的棕色結合,營造出絕望、壓抑的氣氛,達到鮮明的情緒效果。這裡的統一,還因為景框将人物的頭部卡出畫外,使畫面緊湊、閉合。

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“統一”是美術中的一個概念,并不等同于“一緻”。更多指的是在一個有限平面内布局色彩、明暗和位置達到的審美效果。景框“小”的優點,顯然為構圖提供了便利。沉浸式藝術如果想要實現和美術作品、電影畫面同樣的“統一”,往往要花更大的功夫,因為前後左右上下全都得考慮用一種樣式整合起來,付出的成本也更多。

6、人物、環境、動作的關系更緊密

在沉浸式藝術中,人物與環境的關聯性其實被削弱了。這說起來很奇怪,因為戴上一部VR頭戴機,眼前的環境明明和人物全都展示在觀衆眼前,而不是被狹窄的景框分開,怎麼是削弱了呢?這裡的“關聯性”,其實并不是物理上的距離,而是内在的關系。正如人盡皆知的“普多夫金”的剪輯實驗,人物臉部和商品櫃的食物剪接在一起時,會産生出“饑餓”的意義一樣,有限的景框可以加強人物、環境、動作的關聯。

在下面這個例子中,導演用平行剪輯探索人物的微妙心理變化。在下面這個例子裡,樹木倒下發出嘎嘎聲的畫面,與查理堵住耳朵剪接在一起,重複了好幾遍,使觀衆能更深刻地理解人物心理。但如果用沉浸式藝術來表現這一幕,往往會很讓導演犯難。因為在VR的世界裡,觀衆往往隻會将有限的注意力聚焦在一件事上,并不會同時關注“倒下的樹”和“車裡的人”的關系。難道要讓人物把心中的苦悶喊出來嗎?

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7、“視聽分離”的可行性

在下面這個場景中,艾德裡希來到窗邊的沙發坐下,随着台詞落音,導演将聲音系統更換為車輛駛過的喧嚣聲,這其實是下一個鏡頭裡錄的聲音,卻出現在了這裡,觀衆并不會感到突兀,因為這個位置的确容易聽到車聲。那麼,接入下一個查理在屋外等候的鏡頭,就是非常自然的了。這是很成功的“聲音先入”的轉場方式。

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除了用于轉場之外,視聽分離還廣泛用于表現幻覺、精神病的場景,以及創造特定的寓意等等。但是在沉浸式藝術中,因為觀衆的感官體驗和現實中是那麼相近,聲音如果稍微和視覺不匹配,就會十分不适應,察覺到“這是假的”。

8、能表現出更好的節奏感

電影由于有景框限制,視覺元素的組織和運動,可以在有限的平面内表現出更多的二維美感。下面這個例子中,阿爾伯特和男閨蜜米歇爾吻别後,坐上查理的車子去了他家裡,觀衆都很在意她是否像她承諾的一樣,對查理隻是朋友交情。查理與阿爾伯特在一個旋轉樓梯上樓,曲線、圓形的上升畫面運動可以制造懸念感,正好對應觀衆潛意識中“她會不會出軌”的疑惑。接下來,出現了一個高超的道具設置——一地的空酒瓶。查理和阿爾伯特從酒瓶上越過撲向床,玻璃碰撞的聲音帶給觀衆的震撼,猶如得知阿爾伯特出軌的感受。

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所以,電影的節奏是有韻律感的,能喚起更多的高峰體驗。而沉浸式藝術中,由于觀衆的“局外人”視點,感受趨于平穩。

9、叙事重點的過渡更自然

大學的主角四人在湖邊玩耍的一段中,導演通過安排前景人物的運動來引出新的視覺中心,同時又不失空間的連續性美感。所以電影在保持真實的同時,也強調對觀衆視線的控制,比沉浸式藝術更宜于向觀衆輸入一個信息、意念情感。當然,這并不是說vr電影就沒法控制和引導觀衆,完全放任觀衆。隻是,在沉浸式藝術中導演則需要自己将環境安排的井然有序,操作難度更大,否則觀衆就會在雜亂無章中迷失方向,不知道往哪看。

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10、叙事的時空維度更多樣

在大學生看着講員放映的曆史影像學習時,導演選擇将曆史影像“全屏”投放在屏幕裡,然後放了一段曆史影像,畫面又回到大學生圍着桌子學習。這裡的“全屏”很有意思,因為電影中的曆史影像明明是“片中片”,觀衆對它的時空的理解應該是“遞進式”,但導演在這裡可以要讓它變成“并列式”。仿佛曆史影像裡放的畫面也是電影叙事的一部分。這不禁讓人想起塔可夫斯基的《鏡子》的開頭,鏡頭逐漸推進電視機裡播放的畫面,是一個口吃的年輕人通過催眠治痊了自己。

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所以,電影的時空是多維度的,可以将兩個不同的時空以某種内在的聯系放在同一部影片。但是在沉浸式藝術中,因為對觀衆的感官體驗模拟了現實三維世界,觀衆會默認此時此刻,“我”就在這。用VR電影來拍這段戲,恐怕也隻能在大學生圍坐的桌子的空位上安排攝影機,觀衆就像一起學習曆史影像的學生,而無法感受到進入曆史影像裡的臨場感。

結語:

不得不承認,在寫實能力上,電影确實已經不是最先進的藝術形式了。但是《電影作為藝術》的作者阿恩海姆也曾指出,電影從媒介本身出發一開始就脫離了寫實:有限的景框視野、将三維世界投影在平面、視角與人眼不同、色彩明暗的失真等等。然而正是這些非寫實的部分,造就了電影的藝術美感。阿恩海姆認為,一如所有藝術媒介,都是通過自身的“局限性”來塑造鮮明的形象、傳達情緒意念的。如上文的分析,正是這些“局限性”賦予了電影更多的長處。

即使是寫實主義鐵杆支持者巴贊,也曾在《電影是什麼?》一書中明确指出,電影并不可能完全達到寫實,它隻是一條無限接近現實的“漸進線”。電影的本質是“記錄現實的痕迹”,也就是投影在平面上的現實。

巴贊還區分了電影創造真實的兩種模式,一種是“知覺真實”,另一種是“心理真實”。前者被巴贊定義為“保留空間的連續和一緻性”,這是通過複雜攝影機運動的長鏡頭來實現的。但這種真實始終不如沉浸式藝術那樣徹底,用一部儀器擋在眼睛前面,直接讓觀衆進入一個不同的世界,哪有電影比這還逼真呢?而“心理真實”,則是“模拟觀衆對事物的理解方式”的真實,并不追求從感官上還原現實。例如在好萊塢經典劇情片裡,給屍體旁邊的兇器一個特寫,或者插入門把手轉動的特寫,這都是在遵循觀衆的思考,所以觀衆沉浸在其中,感受不到剪輯的存在。

故此,電影必須要重新明确自身的定位。“知覺真實”和“複原物質現實”已經不再是放在第一位的功能,把那些現實中不易被發掘到的情緒體驗、觀察視角,重新組織、布局來達到“心理現實”,才是電影最高明之處。