電子遊戲和電影原本是兩種不同形式的藝術,在電子遊戲裡,玩家是情節的參與者,在電影裡,觀衆是故事的接受者。當然也可以說,玩家的參與實際上不可能脫離系統的設定,而電影的輸出也不可能完全不考慮觀衆的反應。現在,電子遊戲和電影似乎展現了比以往任何時候都更緊密的融合,“難解難分”,所以在這個數字時代,既有遊戲版《迷魂記》,也有近日剛上映的電影版《神秘海域》。

電子遊戲的電影化,以及電影的電子遊戲化,都是如何風靡起來的?推動兩者相互滲透的是怎樣的野心和欲望?

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于3月14日在國内上映的電影《神秘海域》(Uncharted 2022)劇照。

1911年,法國先鋒派雜志《Montjoie!》上驚現一篇《第六藝術的誕生》。這份由裡喬托·卡努多撰寫的宣言大膽又深刻,為誕生才十多年的電影索得了藝術殿堂的一席座位。後來卡努多又修正觀點,把舞蹈置于電影之前,電影便從此鎖定第七藝術的位置。盡管宣言中某些觀點引發後人的非難,例如“電影是其他藝術門類的綜合”,但宣言本身的定錨之功毋庸置疑。整個20世紀,電影都是人類無可取替的寵兒。

卡努多的論斷建基于比他早約一百年的黑格爾,後者在《美學講演錄》中将建築、雕塑、繪畫、音樂和詩歌列為五大藝術。有别于電影,這些門類大都能追溯到古典時期甚至更早。從古代到黑格爾再到卡努多,藝術門類發展衍生的輪廓大緻是清晰的。

不過宣言至今一百多年,這些輪廓逐漸模糊,乃至不可辨識。“八大藝術”之說人人聽過,談到具體類目卻聚訟紛纭。并且人們提及這一說法時,往往也不是對這八者本身感興趣,而是為了引介八者之外的新門類。比如至遲在20世紀末,電子遊戲已被稱作“八大藝術”之外的“第九藝術”,以體現順應時代科技的新趨勢。

是否擠進一份有争議的名單,其實不那麼重要。重要的是,20世紀首尾兩次關于藝術門類的預言式宣告,其前瞻性日後都得到現實背書。電影仍在探尋新的可能,電子遊戲作為後起之秀,在新科技、新概念的華麗布景下,也早已邁出野心勃勃的步伐。

撰文 |張哲

01将黑澤明和希區柯克之魂注入遊戲

和黑格爾領略過的那些藝術形式相比,遊戲與電影尚屬年輕,彼此間交纏大過交鋒。遊戲電影化和電影遊戲化,各自都已不是新鮮的命題。

遠古如1983年,《龍穴曆險記》已經在用預錄動畫推進劇情。當時市面上仍是點陣滿天飛,《龍穴曆險記》絲滑的三維畫質卻像是闖入石器時代的穿越者,直接吊打、碾壓、秒殺、完爆了所有競品。

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《龍穴曆險記》畫面。

盡管遊戲性相當糟糕,但《龍穴曆險記》光憑畫面就俘獲了一代青少年的心,令他們第一次在遊戲中體驗到了互動式電影的參與感,說它開天辟地也不為過。它的影響如此深遠,以至于2017年的《怪奇物語》第二季特地安排了小主角們在遊戲廳沉迷于這款遊戲的橋段,《失控玩家》男主瑞恩·雷諾茲主演的電影版《龍穴曆險記》目前也正在籌備。

千禧年前後,主機顯著進化,遊戲開發者也努力提升“第九藝術”的品質,運鏡、叙事等方面紛紛取法電影。回望一串串時代之淚,《紅色警戒》系列、《半條命》系列、《合金裝備》系列都設法融入電影元素,打造爆款;《古墓麗影》系列、《生化危機》系列、《寂靜嶺》系列也因為本身出色的電影化,順利完成了電影改編——從電影化的遊戲到遊戲的電影化。

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《合金裝備》畫面。

現在,電影化走得更遠。清湯寡水恍如文青特供的《風之旅人》,叙事技巧也借鑒了羅伯特·麥基在《故事》中總結的那套好萊塢式金科玉律,遑論其他3A大作?

《對馬島之魂》的音樂由電影配樂大師梅林茂等人打造。畫面同樣出色,移步換景呈現層出不窮的瑰麗風光和堪比世遺的東方古建。最受矚目的是遊戲特别提供的“黑澤模式”,以蒼勁的黑白膠片濾鏡搭配單聲道的視聽體驗,凸顯武士在殺陣對決時的一招一式,以此向黑澤明奠定的劍戟片範式緻敬。

另一個例子是近期的獨立遊戲《阿爾弗雷德·希區柯克——迷魂記》。項目初公布時,希區柯克的影迷們又喜又怕,擔心将《迷魂記》這樣的影史經典改編得不倫不類。随着遊戲發售,人們發現它的劇情跟電影《迷魂記》沒有直接關聯,但主題的确吸納了希翁電影的元素:不光是《迷魂記》,還有《愛德華大夫》、《驚魂記》和《蝴蝶夢》。用《衛報》專欄作家斯圖爾特·赫裡塔吉的話來說,該款遊戲是“根據導演的審美來制作,而不是簡單地模仿具體的情節”。

盡管口碑平平,但它的嘗試是有益的。和《對馬島之魂》一樣,《阿爾弗雷德·希區柯克——迷魂記》不是對經典電影亦步亦趨的模仿,而是将大師風格内化為自己的一部分。在這兩款用了“魂”字作中文名的遊戲中,注入的是黑澤明之魂和希區柯克之魂。如果這套電影化的方法能夠移植,或許我們也可以想象,未來将會玩到諾蘭上身、韋斯·安德森附體、甚至塔可夫斯基轉生式的遊戲?

02這其實有點像人生

如今的許多遊戲有腳本,有演員(甚至蕾雅·賽杜、木村拓哉這樣的巨星),多線叙事、一鏡到底、閃回剪輯之類的雕蟲小技早已不是新鮮事。至少在目前階段,遊戲的優勢是比電影更自由、更沉浸、更具專屬感。

開放世界一度風靡,令玩家體驗到豐富度和随機性遠超電影的故事。一部電影通常兩小時,但沙盒卻動辄提供上百小時的體量,和似乎永無盡頭的随機劇情。《GTA 5》與《荒野大镖客2》這樣的傳統開放世界巨細靡遺,鍛造出龐大、堅實、壯闊的宏觀宇宙,又向内呈現無數微觀的生活細節,吸引玩家全身心浸入,在美國當代大都會醉生夢死,或者伴着慢慢終結的西部拓荒時代揮灑豪情與悲涼。

在開放世界裡,每個玩家經曆的故事都是專屬于自己的。不過,能提供“專屬感”的卻不止開放世界。2010年,Quantic Dream推出交互式電影遊戲《暴雨》,以警察、私家偵探、記者和心碎的父親四個視角,交織鋪陳出一樁驚悚的綁架案。《暴雨》的獨特魅力在于,玩家會面臨許多道選擇題,每一個選項、每一步決定都會得到反饋:影響之後的劇情。某些主角甚至可能因玩家的選擇而早早死掉,但遊戲會繼續推進,直到迎來結局。

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《暴雨》畫面。

《暴雨》總監大衛·凱奇強烈建議玩家隻玩一遍,因為“那是你特有的體驗,那是你真正決定要寫的故事。我覺得玩幾遍是一種折損其魅力的方法。”這其實有點像人生:你決定你的選擇,對這選擇造成的後果擔負責任;你的選擇漸漸塑造了你。存在主義者或許會是交互式電影遊戲的潛在客群?

《暴雨》不是第一款交互式遊戲,但高度電影化的叙事風格令它大獲成功,Quantic Dream也極受鼓舞,順此方向持續開拓。《超凡雙生》請來艾倫·佩吉和威廉·達福加盟,更大膽地以肉眼不可見的靈體作為主角之一。《底特律:變人》突出科幻與反烏托邦色彩,仿生人自由意志覺醒的過程令人心潮澎湃。每一章過關後會出現選項分支繁複的流程圖——算一算排列組合,世上沒有兩個玩家會玩出完全相同的故事。

03是電影,還是遊戲?

著名的交互式電影遊戲還有《奇異人生》系列和《直到黎明》,但《晚班》最值一提。作為電影,《晚班》故事邏輯性和演員表演都欠出彩,最多隻夠及格;作為遊戲,可玩性又很低,玩家全程除了像點菜一樣做選擇題,無法賦予任何操作。簡單來說,如果以電影和遊戲其中任意一種單向度的标準來看,它想兩頭讨好,結果雙向碰壁。

但《晚班》的曆史意義恐怕不在此。自從電子遊戲誕生,它和電影曆經了幾十年的彼此試探。電影化令遊戲發展增速,遊戲化賦能電影慢半拍。《像素大戰》《頭号玩家》《失控玩家》旨在用電影模拟遊戲,卻往往隻做些表面文章,使盡解數抛梗換來資深玩家會心幾笑;倒是《1917》這樣的電影做了精心策劃的遊戲化嘗試,對标第三人稱射擊類遊戲,摒棄宏大叙事而專注個體的親身體驗,觀衆全程與角色同步呼吸,而這正是許多遊戲的黃金法則。

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電影《頭号玩家》(Ready Player One 2018)劇照。

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電影《神秘海域》(Uncharted 2022)劇照。

成熟遊戲IP的電影改編成敗不一。這幾天《神秘海域》公映,開場即是該系列遊戲第三代的高空跑酷橋段,令遊戲粉也感到過瘾。和已有些年頭的遊戲原作相比,電影的視聽更刺激感官,簡單粗暴,奈何有效。不過,除了名場面神還原和流量明星撐場,這款老套的爆米花電影其實乏善可陳。其他如《魔獸》和《逆轉裁判》口碑尚可,《刺客信條》拉低了遊戲的風評,《真·三國無雙》如潮的惡評更令本已走下坡的該系列遊戲陡增窮途末路之感。

電影IP的遊戲改編案例少得多,較為人知的是《漫威蜘蛛俠》。盡管這個例子未必得當,因為與電影和遊戲糾纏的還有漫畫,但在幾代蜘蛛俠電影早已深入人心的前提下,改編後的遊戲仍得到了漫威迷的廣泛認可。像電影裡那樣拯救全城的劇情已是次要的賣點,遊戲更激動人心的是,玩家能操縱彼得·帕克在紐約的摩天大廈間翻飛翺翔,從任意角度目擊這座偉大城市的絕美景觀。操縱帶來的自由、沉浸與專屬感,電影還難以賦予。

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電影《晚班》(Late Shift 2016)劇照。

《晚班》試圖終結以上鐵律。它摒棄了業界通用的動作捕捉,直接讓演員以真人實景出演遊戲動畫。可以說,它既是遊戲,也是電影:在一項社交媒體的投票中,51.7%的人認為它是遊戲,剩下的認為它是電影,的确也差不多一半一半。如果不是以單向度的标準,而是站在電影和遊戲的曆史性交叉點來評價《晚班》(它比《黑鏡:潘達斯奈基》更早一點),就會發現它憑借含糊的身姿,吸納了電影和遊戲的長處,得出二者的最大公約數。你可以在家中,用遊戲手柄按下選項,獨自決定後續劇情;也可以在影廳裡或者流媒體上,和其他觀衆一起邊觀影邊用手機投票,來展開主角每一步的命運——這套模式背後也浮現出某種民主觀影規則,令人重新審視傳統影院經驗。

04電影、遊戲與虛拟現實将“難解難分”

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《失控玩家》(Free Guy 2021)劇照。

開放世界和交互式電影遊戲都有明顯的局限。開放世界的NPC(遊戲中的一種角色類型,指非玩家角色)即使設定再豐富,反應也都在公式和套路中,《失控玩家》已經對此大加調侃。沙盒的自由以犧牲戲劇性作為代價。交互式電影遊戲的劇情選項分支再多,玩家也無法點到菜單之外的餐品。和沙盒相反,這類遊戲隻重故事,削弱了其他方面的交互。

“一切都是預設好的……全都是幻覺!”電影《穆赫蘭道》這著名的台詞,竟也暗合如今許多遊戲。開放并非真的全然開放,選擇也隻是畫地為牢。法國哲學博士西爾萬·波蒂指出,“玩家被迫去選擇,除此之外别無選擇。即使操縱主角自殺,甚至關掉電源、砸爛主機,這仍是預期中的選擇。”玩家是自由的,同時也因此失去了自由。這有點像《底特律:變人》中的馬庫斯,擁有了自由意志,反而倍感痛苦。

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電影《穆赫蘭道》(Mulholland Dr. 2001)劇照。

開發者努力把地上的圈畫大,盡量讓玩家感覺不到。但地始終有邊界。遊戲按現有思路提供的自由、沉浸、專屬感,有一天會遇到瓶頸。電影的傳統裡欠缺這些東西,現在它則在嘗試融合。門戶之見大可不必,遊戲未來的方向要和電影一起探尋。

2019年,影評人盧克·巴克馬斯特預言了二十年後電影的樣子:一、量身定制沉浸式體驗,角色會如AI般回應觀衆;二、電影内容将是立體、實物大小、可移動的;三、世界的虛拟副本令觀衆可以制作自己身邊的故事;四、切換觀影模式,身臨其境地體驗角色的處境與心理。簡而言之,未來的電影觀衆不再受編劇和導演的指揮棒驅使,将憑自己的意願來塑造更真實可感的交互式故事。

這篇預言沒有給傳統電影留太多空間。它所描繪的未來裡,電影善用虛拟現實等技術,即使不是某種和遊戲的混合物,至少也是高度遊戲化的。現在已經過了三年,曾被炒作成“第十藝術”的VR幾度疑似過氣,卻又意外翻紅,向當初許下的宏願碎步邁近;脫胎于遊戲的元宇宙雖處在早期階段,各方卻已經争相布局。

可以确定的是,電影、遊戲和新科技、新概念,彼此交纏得更緊了,像抱臉蟲一樣深深嵌入對方内部,難解難分;一道道舊分野、舊壁壘也許終将松塌,但範德林德幫黯然星散後,一個新的世代卻加速到來——那是站在1899年的亞瑟·摩根想象不到的未來。

參考資料:https://www.chuapp.com/?c=Article&a=index&id=281795https://www.theguardian.com/film/2021/jun/09/vertigo-the-game-movie-tie-inshttps://iphilo.fr/2020/06/05/detroit-become-human-une-experience-existentielle-sur-playstation-sylvain-portier/https://www.bbc.com/culture/article/20190508-what-will-films-be-like-in-20-years

本文為獨家原創内容。撰文:張哲;編輯:挪冬;校對:劉軍。封面題圖來自電影《神秘海域》(Uncharted2022)劇照。未經新京報書面授權不得轉載。