22年后,95版攻壳机动队迎来了其真人翻拍。抛开《赛博朋克2077》和某些广泛流传的饭制片段不谈,这也是目前事实上特效最为先进的正统赛博朋克美学表达。更难能可贵的是,95版和17版之间的对应关系相当整齐。

于是我想,或许对比这相隔整整一代人的新旧两版之中的图像特征,可以提炼出很多概念化的元素,甚至些许窥探到赛博朋克风格原型设计的思路,给看下一部赛博朋克风格续作的自己留下一些可以感到惊喜的东西。

开始之前,简要谈谈我对此片在「电影学」层面上的评价。片子的主线非常清晰——或者说的刻薄点,肤浅——就是一个斯嘉丽因大脑移植后被覆写了记忆,为寻回自己的身份,胖揍肆意妄为的资本家的美式英雄故事。很爆米花,很Hollywoodish。整体上说,画面精良,情节中规中矩,文本有些浅显过头。抛开一切士郎正宗的先入为主,至少可以打个及格分,想象成不过是发生在「拥有一些赛博朋克世界观中元素的舞台」上的变形金刚之流的电影,就好理解了。

下面正文,大致按在影片中出现的时间顺序排列。会略过一些特别明显的赛博朋克共性设计,例如装甲义体、显示器、眼罩、雨、中日文化、古建筑、代码、车、故障艺术、霓虹灯、夹克、性。

新版开头一段对应95版在液体中制造义体的过程,完全照搬。

想谈谈为什么义体制造使用了这样一种设计。例如,改为描写极为复杂的机械机构和操作步骤,甚至能更好可以制造视觉上的冲击力。我的理解:1、类比于婴儿诞生于羊水,可以体现义体的浑然天成的“神性”,从而指摘“人”的属性,弱化“机械”的印象;2、懒:虽然95版并不避讳展现复杂的肌肉结构,但真正把拼装义体部件的过程画出来的工作量,想来是巨大的,炫技又烧钱的事情不做。

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大脑和躯干之间神经突触的自发缠绕和连接。这是新设计,95版仅有将脑放入躯体的场景,体现的是机械的顿挫感。这里的处理更暧昧、更柔和、更给人以“生物”的感觉,是一个不错的创新。但其实也不是自创的,有网友提到这个神经突触的“自发寻找、主动连接”的类似交媾的概念至少可以在阿凡达中看到原型。

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面部是可拆卸的数个组件。在影片很多地方都用到了这一点。

另外,各式线缆也是非常常见的特征。线缆有很多种,但私以为不同线缆的感官体验是不同的。例如,没有做隐蔽工程的平铺在地上的粗壮线缆组,大街上混乱缠绕的架空线缆,以及连接在脑后悬垂着的线缆,表达的是不同的意义。此处的用于精神世界传输的线缆必须是有一定厚重感的,要让人联想起血管,这是为了体现信息量的庞大。黑客帝国里这样的场景更多,更厚重,就不截图了。

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攻壳机动队SAC

从机械变为人体,要穿过一层薄膜裹上白色液体,后白壳褪下,才露出“皮肤”。两版基本一致。95版这里的一个细节处理非常有趣,穿过界面时会出现向上运动的“气泡”,表明这一层白色的物相界面并不是水和空气,而是一种液体和另一种液体。

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醒来时张嘴呼吸,比喻婴儿。事实上验证了我之前说的采用水中制造义体的理由。新想法,但有点刻意。(或许也体现了导演的水平…)

95版的处理是声音和影像的数字化和模糊化,更偏机械。

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艺伎。创意来自04版,选用艺伎作为展示攻击伪装或病毒入侵的载体,是因为其天生的美感、诡异感和“工具人感”。在攻击时面部遮罩打开(可以全开或半开),露出炮筒;可变为爬行形态。

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攻壳机动队2:无罪

用点阵和“低分辨率的3D模型”描绘虚拟空间,也可以用于现实世界中的虚拟区块(如会议室)。这是比较新的电影都很常用的设计了,一个可能更多人熟悉的例子是《赛博朋克2077》。过去的电影更喜欢使用荧光绿的点线面来描绘虚拟空间,常常还带有扫描线(类似雷达),大概是模仿球面显像管/荧光屏的感觉。事实上,虽然赛博朋克中高科技是一个非常基础的设定,但在科技部分,一定程度刻意的“做旧”是非常有必要用来展现底层人民和上层资本的割裂的。

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攻壳机动队SAC

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赛博朋克2077

这个构图很经典,从横贯屏幕的床上醒来,窗框外是赛博朋克城市剪影。我更喜欢新版的做法,展现的是城市“中部”——不见马路也不见屋顶,增强压迫感。床的设计略显随意,只盯着未来感,忽略了合理性。不愿意放枕头被子这种太家居的物体,或许把床做成自适应的记忆材料是更好选择。不过可能只是考虑到设定统一,因为发光的波形板是一个比较常见的设计。

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随处可见的全息投影,随便截了几张。95版几乎没有外墙全息,主要靠广告牌制造光怪陆离。虽然全息是“赛博朋克的标配”,但有些不太搭调,是个挺失败的设计,尤其是第一张图。稍微思考一下:一方面破烂的物理实体很难支撑起如此“美”的全息,腐朽的门框上却显示着毫无瑕疵的全息,游戏感太重,违和感很强;另一方面全息所代表的高科技不应带有过强的公益性和普及性,相比之下,摩天大楼上的大量全息广告充斥眼球,给人以逼仄的感觉,更体现出资本的掌控力,是必要的,而每家每户用于显示基本信息的全息则是一种公用事业,不合情理。

另外第一张图出现了20年后的饿了么小哥。怎么说呢,背着个莫名其妙形状的包,用来体现未来感,太偷懒了。

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环带状的手术机器人。相当多地方用到了环带这个特征,比如眼罩,体现的复杂的功能性和对视觉的蒙蔽。甚至巴特,少佐,以及V的夹克的衣领都是环带状的。(但关联不是很大,不截图了)

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可移动的面部组件的又一个例子。事实上也提示不同义体面部的打开方式可以有不同设计。

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线缆上黄色的光点的移动用于表现数据的传输,95版没有这么露骨的展现数据传输的设计。光点的间距不规则,且其移动故意设计得很缓慢,我觉得不错。我首先想到的是模拟寄生虫/皮下生物的入侵血管,其次也觉得有些像打点滴时输液管中的气泡。不确定真正的灵感来源为何,但这个设计第一眼见时会让人感到一定的生理不适。总之,没有用速度极快的蓝色的脉冲信号,而是用缓慢蠕动的黄色光点,将信息生活化了——生命化和活体化,给人的感觉是生物的运动。

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用人的拖拽表现hacking。托特效的福,虽然更有生物的味道了,但抄袭的痕迹太明显,并不好。

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脸上油光发亮。想起谁了吗…

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银翼杀手

薄膜。薄膜也是常用元素,是一种兼具廉价感、生活感和未来感的材质。垃圾车司机穿的那件衣服在95版里更厚实,在新版被改成了塑料膜,更有科技感。

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银翼杀手2049

动物。真正的生物在赛博朋克世界观中是一种独特的存在,纯洁,浅白,希望。很多作品都会用极少量的“原始”生物代表一片净土,创意来源应该是银翼杀手的核战遗存。

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太过于压抑,可以用密铺来形容的公屋。逼仄感和紧凑美的极致。这个景取的挺好的,和抬头望天的那些一样很有感觉。

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草、树、池。和动物的作用相似,表现的是纯粹的自然之物的奢侈感。

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赛博朋克的定义很难找到边界,尤其是在意象/符号/美学特征这个层面上。反乌托邦的精神内核是大家都认同的,但很难说必须含有哪些实体元素就叫赛博朋克,或缺失哪些就不叫赛博朋克。例如攻壳没有精神毒品,阿基拉没有光怪霓虹,银翼杀手没有义肢替换,黑客帝国没有装甲战车…所以各处致敬就是近来的赛博朋克作品的样子了。事物都是螺旋发展的,虽然最近的赛博朋克明显有些创新乏力,但我并不感到悲观。将赛博朋克具有魔力的一面以具有更强感官冲击力的方式下放普及,那么附带着的存在和虚无的哲思也将会弥漫。我相信新的浪潮将随着现实的信息学和生物学的进步而出现。