【跨媒介角色与粉丝文化】

媒介研究学者亨利·詹金斯提出,虚拟角色是会逐渐发展为超越单一源文本的复杂实体。以《攻壳机动队》的素子这个角色为例:她最初出现在漫画中,之后又在不同的动画作品、真人电影以及各种周边商品中被不断再创作。角色的生产本身是“跨媒介叙事”(transmedia storytelling)的一部分,跨平台流动的内容会构建一个连贯且更为宏大的故事世界。其结果是,角色会成为“跨媒介角色”,既由官方文本建构,也在同人作品中被不断延展,而没有哪个领域比日本二次元更能体现这一点。

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跨媒介角色的生产还具有全球性。比如索尼克,他在美国的作品中被多次重新诠释,例如93年的电视动画《刺猬索尼克》以及20年的真人电影《刺猬索尼克》。这些西方作品通过将索尼克重新想象为一种“学生式”的角色,大幅弱化了他原本的“可爱”特征。除了全球创意产业之外,受众也同样参与了角色的建构。例如,粉丝通过创作同人作品来丰富角色形象或给予新的解读。通过Cosplay、同人文以及其他相关的粉丝活动,他们不断修订、再演绎,有时甚至完全解构这些角色。

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在现在的网络时代中,角色无处不在,无论作为品牌、公司或产品的象征。动画与漫画角色日益呈现为由要素与母题构成的数据库。换言之,它们成为角色类型,受众则与这些更广泛的人格特征相连接。例如,一个角色可能是傲娇类型,而对其的理解离不开对日本文化中该母题的更广泛认知。

哲学家布鲁诺·拉图尔在其著作《存在模式调查》中提出一种关于角色的理论。他认为,虚构的角色并非虚假,而是同时“被制作出来的、一致的、真实的”。他们会影响受众,并改变受众对世界的感知。拉图尔强调,角色并非只是虚构现实中的文本符号,而是更宏大、更具一致性与系统性的存在。角色不是来到我们的想象中,而是他们提供了我们本不会拥有的想象力。

【角色的流通与商品化】

“角色”这一概念往往难以被清晰界定,尤其是在应用于日本文化时更是如此。有些角色以图像或标志的形式出现,有些则以玩偶或雕像的形式呈现,还有一些接近“拟人”状态。在日本文化中,角色在不同的模式、现实与状态之间穿梭,通过不同媒介与物质形态而得以生成。这种角色的多重性可以通过拉图尔的“本体论多元主义”来理解,它强调“对被允许进入存在的事物给予更多样性”。最重要的是,角色不能被简单地归为虚构,它们对受众产生影响,并改变受众对世界的感知。

角色深深嵌入我们的世界,是一个围绕虚构叙事与文化叙事而社会建构起来的现实的一部分。从这一视角理解,角色在物质世界与想象世界之间不断转移。

基于拉图尔的理论,角色最适合被理解为高度网络化的“非人行动者”。不过,它们对社会现实的影响是多样的。首先,角色是一种商业模式,因此在动画与漫画研究中必须严肃审视角色的商品化问题。也就是说,从创作的一开始,角色本身就构成现实经济的一部分。例如日本各地的宝可梦商店、宝可梦咖啡厅,都是角色如何被消费的典型例子。除了这些专门围绕宝可梦角色设立的场所之外,其他主题空间,例如主题公园、同人Only活动等,都可以作为以角色为中心的沉浸式体验,将角色具体化,并带入现实世界。

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其次,角色具有创造性的影响。从创造性的角度看,动画角色激发受众的灵感,它们具有真实效应,粉丝通过自己的创作投入其中。在此方面,同人作品极为重要,因为日本大众文化与其受众紧密协作。有些角色甚至完全通过共创产生,例如初音未来。参与角色的创作发展,使粉丝对角色拥有一定的“所有感”,并推动活跃的粉丝文化。

最后,角色也深刻影响着我们的情感现实,尤其是粉丝的情感现实。角色会对我们的情绪、心理与身体产生作用。这种情感影响的强度体现在:粉丝如何感受角色、如何与角色认同、甚至如何在身体上去体现角色。不过,这种接受方式绝非稳定不变,尤其是在当下角色不断会被重启的时代。相反,情感接受是一个持续进行的过程,在粉丝生命历程中不断发展。情感是同人文化的核心功能之一,是粉丝主动、刻意投入的内容。随着当下各种媒介的混合程度越来越深,粉丝倾向于不断重访并主动重写他们喜爱的叙事。得益于这样的跨媒介环境,角色的情感浓度与现实性变得更加深刻。

这种观众之间所共享的存在方式,可以称为一种“情感现实主义”,它的范畴比普通的角色认同要更广。它强调观众如何接近一部文本,并将文本中带有情节剧性或奇幻性的元素自然化,使其得以触动自己。即便虚构的剧情看似夸张或极端,它们仍能在情感层面与观众产生共鸣。这一点与动画这种媒介本身的接受方式就很相似:观众同样需要理解文本中奇异或幻想性的元素。关注角色在特定情境中的情感反应,而非情境本身。

这种与虚拟角色的亲密关系可以被称为是一种“技术亲密”,尤其体现在一部分宅男和腐女上。他们会展露出对于动画或者游戏中特定角色的渴望,并发展出一种游离于社会规范之外的关系,而这类关系也使得他们能够揭露并质疑这些规范。

此外,动漫角色的情感接受还深深带有经济性质。粉丝被鼓励以情感方式持续消费角色。媒体集团要求观众跨越不同媒体追随一个系列,并不断收集相关周边。角色的物质扩张强化了其吸引力。角色在不同媒体中的流通,以及以商品形态的传播,都强化了其非物质力量。换句话说,角色在不同媒介中的不断混合只会让我们更加渴望它。角色在物质层面的可见性会创造特定的情感,一种对角色的渴求,或一种想要收集的冲动。

以上的这些不同的角色存在模式,经济的、创造性的、情感的,并非彼此独立,而是相互支撑的。那么,当动漫本身开始纳入关于虚构角色现实性的思考时,会发生什么?《EVA》系列新剧场版就是一个以独特方式混合多种角色存在模式的案例。

【技术与虚构:渚薰、真希波玛丽】

《EVA》新剧场版的叙事具有明显的后现代风格,这与更广泛的“消费角色并不断对其进行再混合”的文化潮流一致。这种后现代主义与复兴主义和“拼贴”密切相关。从更宏观的角度而言,后现代性是一种与消费主义相连的文化形态。后现代的作品通常都会源自一个既有的母题,同时又积极拆解这些既定的类型元素。

因此,《EVA》并非后现代方法的孤例,但确是一个典型代表。此外,它将这些美学手法与一种典型的后人类角色相融合,形成了独特的叙事结构。

从后现代主义的视角来看,《EVA》系列电影不仅是对原作内容的拼贴,也是对其叙事与角色的评论。许多动画与漫画都质疑过角色的现实性,并解构过角色类型学,但没有任何一部作品像庵野秀明的《EVA》系列那样做到如此彻底。

角色的多重性是《EVA:终》的核心。原作 TV 版已经强调了绫波丽作为碇唯的克隆体而存在的多个“实例”,以及 EVA 机体所具有的某种感知能力。在《终》结尾,真嗣被抽象成铅笔线条,象征着真嗣意识到自己作为“被动画化的存在”,甚至作为一种“超扁平化”的动画角色。

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在这段悲伤的自述里,你可以认为,渚薰知道自己正被作品之外的创作者庵野不断地重制、改写与重建。换句话说,渚薰意识到自己既是角色,也是商品。他的每一个版本,终究是被消费与弃置的对象。

《终》不仅是续集和重写,更是庵野对自己作品的评论。在这里,同人志与二创作品是实验与再诠释的场域。它是终极形式的remix,而整个《EVA》系列都可以被视为一种后现代的练习:不断生产结局、不断重写。

除了渚薰之外,其他角色也试图逃离自身的原始公式与剧本。例如成为农民的绫波丽试图创造一种与“EVA 驾驶员”截然不同的生活。每个角色都具有多重性,但他们都在努力逃离原有模板,追求某种真实的自我。

在概念层面,每个角色也属于某种技术或系统。他们的身体性、意识以及发展都与不同技术相关。例如 EVA 机体,与驾驶员在生理层面深度连接,并成为其身份的一部分。在这个系列中,几乎无法区分驾驶员与机体、客体与主体之间的界限。在不同存在之间存在着一种流动关系。

此外,技术本身也是一种生产方式,它生成特定的情感效应。在这部电影中,动画技术被用于创造情感真实感,并激发观众对角色的情感投入。虽然这些角色只是屏幕上的描绘,是视觉表征,但粉丝希望“感受像他们一样”和“成为他们”。动画被用来生产观众对角色的渴望。

换言之,《EVA》的技术与虚构性是深度缠绕的。

新剧场版中新加入的角色真希波玛丽是一个完美的例子,她跨越并逾越了技术与虚构这两种存在模式。她的身体看上去像是一种被增强的人类,几乎接近于cyborg。在叙事上,真希波会享受在EVA机体中的感觉。她是一位专注的、投入的且经验丰富的战术专家,同时也明显在战斗中获得乐趣。当她在战斗中掌控局面时,她也允许自己保持随性与自发性;她在战斗时会唱歌、开玩笑、甚至跳舞。

真希波看起来像是一种“OC”,并可能带有自传性质。不过尽管真希波与庵野秀明的妻子之间可能确实存在一些相似之处,但将真希波单纯视为一对一的对应形象,会限制我们对角色的理解。我认为,真希波之所以可以被解释为具有某种自传性根源,主要是因为她象征了观众本身。

广义来说,真希波可以被理解为对粉丝文化与同人志的引用。而这种对新角色的接受和由此产生的活力,是《EVA》所要回应的一种文化语境。

一种负面的解读会将真希波视为“商品先于角色”的存在。更犬儒的批评甚至会认为,她只是为了让粉丝 cosplay,或为了设计、销售更多新 EVA 机体而生。在这种解读中,真希波不过是进一步商业化《EVA》的手段。

然而,从一种更关注叙事本身的批判性角度来说,真希波与渚薰一样,是一种self-aware的角色。我们甚至可以这么解读,整个新剧场版里,正是因为存在了真希波这个角色,并且作为新剧场版系列的核心人物之一,新剧场版的故事才和旧TV和剧场版区别开。她是一种粉丝与观众的替身,为理解《EVA》提供了新的方式。但她的“现实”并不与其他虚构角色相同。在《终》里,真希波表示她的实际年纪比看上去要更大,并且她参与了不同版本的历史,包括与碇源堂的历史。影片中源堂的记忆以灰度影像的方式展示真希波、唯与其他人。那些真希波植入的记忆你可以认为就是旧TV和剧场版的内容,而她现在正在产生的新的记忆也正是我们现在正在观看的新剧场版。真希波是一个局外人,正因如此,她是唯一能够改变EVA系列叙事的人。

换句话说,真希波也可以被理解为是一个“投射型角色”或者是“功能性角色”,是叙事的旁观者,一个本不“该”存在于此处的角色。我们回到拉图尔的理论,他认为角色具有本体论上的多元性,而它们通过不同版本及我们的解读影响现实世界。《EVA》向我们展示:某些角色更接近我们的社会现实,这种现实本身由多个版本构成,并体现出自我意识。由于角色的多样性,不同角色可能对故事世界有完全不同的感知,有些甚至可能比其他角色更了解自身身份及其人工性。

【把真嗣交还给观众:《终》的作者性告别】

《EVA:终》的结局同样可以被视为是一种用“打破第四面墙”的方式来批评御宅文化。真希波与真嗣都已成人,他们一起奔上楼梯,镜头随后拉远,呈现出现实中庵野秀明的故乡宇部市,而这个城市被动画角色所“居住”。

在叙事的此刻,通过插入真人影像,作品暗示虚构即现实。不同的存在方式在这个结尾中最终都被模糊化。角色离开了动画世界,走入真实世界的宇部,暗示他们与我们相似,甚至生活在我们之中。通过这个结局将整个新剧场版呈现为“真实”,庵野强调了《EVA》的自传性元素,并直接可视化它的历史及其对观众文化层面的影响。

因此,《EVA:终》的结局至少可以有两种解读:第一种,可以认为结局传达一种反逃避主义的态度,鼓励粉丝在此结局后放手《EVA》。角色们幸福、且不再战斗。和真嗣一样,观众也需要学会欣赏现实生活。另一种以角色导向为核心的解读则认为,角色们终于逃出了叙事的束缚。他们如今获得自由,从而允许粉丝与其他观众在庵野作为作者对《EVA》作出最终概念化之后,继续享受并重写他们。在这种阅读中,真希波这一角色最终给予真嗣慰藉,而不是丽、明日香或渚薰,这一点意义重大。还记得我们之前对于真希波的理解吗?这一角色象征了观众本身,或者说,她就是现实中的全体观众在EVA世界的化身/投射,甚至可以说是现实世界在EVA世界的化身/投射,而熟悉EVA作品的观众肯定都知道的另一个信息就是,真嗣是作者庵野本人的投射。因此,在这种解读之下,庵野秀明的和解/放下,和真嗣的和解/放下并不等同。庵野秀明选择在最后放弃再将真嗣这一角色当作是自己的投射,而是将他交给了真希波,也就是交给了观众,真嗣最后跟着观众回到了现实世界。这是叙事闭合的最终时刻。即便如果庵野自己之后不再创作任何EVA的相关内容,即如果《终》就是整个EVA作品宇宙里的最后一部,《EVA》系列仍是一个无尽的数据库,各种品牌、创意实践与粉丝都会不断为其添加新的内容。

《EVA:终》超越了典型的“数据库式消费”(例如《复联4》),因为它解构了这一系列很久以前就建立起来的母题。新剧场版是元叙事的完美形式,它反思叙事本身、角色,以及他们那无穷无尽的可能性。正如真嗣自己在《终》中说的话一样,“新世纪指向一种重生。”我们可以这样解读这句话:角色们终于可以从无尽的痛苦与其生命历史中解放出来。这也许是一个长期系列唯一可能的结局:角色们重写了自己的生命,以便最终抵达叙事上的彻底终点。

【跨媒体的叙事收束:碇源堂】

新剧场版并非对旧系列的怀旧沉溺。《EVA》对重启的处理有着艺术性与反思性。

一个典型例子是《终》更深入地展开了关于碇源堂的背景故事。本片的情感高潮揭示了源堂与唯之间的过往以及他行为背后的动机。当真嗣在这一段落中直面源堂时,画面中从地面竖起的一片杆状物象征着父子之间艰难且荆棘般的关系。镜头位置与角色在画面中的身体布局共同表现出他们在情感与身体上的距离:源堂背对着儿子站立,拒绝看向真嗣,象征了二者之间的断裂。

当源堂最终揭示自己的过往,并向真嗣与观众请求原谅时,暴力的循环被打破了。对于这两个角色来说,这是一个得以让他们最终继续前行的幸福结局。通过深化源堂的背景故事,我们对他的负面情感得到了被重写的可能,从而允许一种不同的、更具同理心的回应。当然了这也只是一种“可能”,不代表碇源堂就应该被所有观众原谅,毕竟他是一个反社会分子和施虐者,而且他是本系列中许多角色创伤的根源。但是通过这个例子可以看到,新剧场版利用重启提供了对于旧角色感受到新情感的可能。

这也是我一开始为什么说《EVA》正是跨媒体叙事所能达成之事的绝佳例证。它不是单纯提供无尽的母题循环,而是推动观众反思自己与该系列过去的关系,通过重新阐释既有角色与母题来带来一种收束。

这种叙事的“收束”在《终》里被火车与车站的意象非常直白地地呈现出来。它们作为一种过渡空间,象征了“过去把”和放下。通过穿越这些空间,直面并叙述自己的创伤,角色们得以最终被治愈并获得自由。对于一部以创伤、悲恸与无意识为核心的系列来说,这样的结局既完整又恰如其分。

【结尾】

虚构的角色并不与社会、观众的情感和心理现实相隔离。角色会从其叙事中逃离,被重新混合进不同的故事、商品与标识中。它们愈发呈现为一种“散居”的状态。它们属于所有媒介,却又不完全隶属于任何单一主体。它们的起源变得不可追溯,而“原作”的概念也变得模糊。

《EVA》为我们提供了一个观看动画角色后现代处理方式的窗口,其特征是重写与反思。如果说 2000 年代的角色仍然要被各种母题所定义,那么当下的角色则具有反思性、动态性与高度个性化。他们仍然使用某些母题,但似乎更“自觉”其角色定位。我们已经进入一个新的阶段。创作者以更玩味的方式在作品中处理并解构角色母题。角色愈发能够“回应”我们、与我们互动。从这些发展来看,我们对“角色”的理解与概念化需要被重新审视。

在这个丰富的跨媒体世界中,角色突破了原有的虚构模式,逃离到科技与经济等其他社会领域。角色具有情感影响力与社会影响力。角色或许在技术意义上并不真实,但它们在情感上是现实主义的:它们的性格与行动在情感层面引起受众的共鸣。粉丝被鼓励去认识角色、收集角色,并在一生中持续与角色互动。角色正逐渐成为持续陪伴在我们生命中的存在。