《惊天营救》是个有追求的系列,如果说1还有枪炮武侠片的影子,那2就是彻底的电子游戏化,你可以完美代入一个血量巨厚、攻击力巨强的游戏主角,字面意义上以一敌百,无限子弹和永远摔打不死,两招必手撕一个龙套,长镜头跟过多个场景完整呈现一个关卡,是不是想起了你通关许多射击游戏的体验。
我还挺喜欢这种改变的,其实1对主角战斗力的表现多少还有点不伦不类两头不靠,而2就彻底踏实归置到一个既定门类,更好地中止你的怀疑。尽管2把1仅有的一丝悬疑性也剥除掉了,国内口碑还是比1要好上一筹,也证明转型成功,目标观众吃这套。
2还进一步打破了许多人对动作片和射击游戏的刻板印象,比如觉得这类作品就是打归打,不打时才有剧情,但这个电影的关键剧情却都在打斗中。又比如有人说动作片剧情不重要,但这片的动作本身就是剧情,打得爽正说明剧情好,就像搅匀的蛋黄和蛋清密不可分。
拿那段20多分钟的长镜头来说好了,锤哥秘密潜入营救越狱,从玩具落地触发意外,一组人被冲散,连遭小boss大部队和监狱乱阵冲击,多次杀入杀出重围,会合接应,转换交通工具,男孩发现事情异样,多次此消彼长的攻防,几次扭转局面,几次差点挂掉又突逢救兵,整个过程跌宕波折,跟精彩的交锋互为交融,而且还经常捉对厮杀多线并进,抛开对战术合理性的讨论,至少细节可谓繁复,够写成几十页文字,绝不是“打了一路”或几句话能概括的。
反倒是逃出国境后,大家住到豪华套间疗伤,只是交流强化一些感情,除了男孩跟锤哥互动的心理摇摆,整段文戏里几乎没什么像样的剧情推进。而且这部分也很简短,迅速过渡到敌人二度来袭,然后很长的大厦逃生戏里又有不少细密的角色演绎和情节转折。
显然,主创非常清楚自己在写什么剧本,让武器、拳头、子弹孔和碎玻璃讲故事,效率绝不比让角色开口说话来得差。我们以前习惯打完一段进一段剧情,但时代变了,如今的动作艺术,有的是办法一边打一边把剧情也带上,文戏可以彻底变成过场动画般的鸡肋。
这几年超英戏颓废,纯动作片有回春之势,如果说隔壁基努·里维斯的《疾速追杀》系列代表了“剧情武斗截然二分”的老派动作片翻红,那么《惊天营救》就是“通过超长打斗讲故事”的游戏化叙事的弄潮儿。娱乐性上很难说两者有高下之分,但要说动作电影未来的方向,我更看好《惊天营救》的模式四处开花。