22年後,95版攻殼機動隊迎來了其真人翻拍。抛開《賽博朋克2077》和某些廣泛流傳的飯制片段不談,這也是目前事實上特效最為先進的正統賽博朋克美學表達。更難能可貴的是,95版和17版之間的對應關系相當整齊。
于是我想,或許對比這相隔整整一代人的新舊兩版之中的圖像特征,可以提煉出很多概念化的元素,甚至些許窺探到賽博朋克風格原型設計的思路,給看下一部賽博朋克風格續作的自己留下一些可以感到驚喜的東西。
開始之前,簡要談談我對此片在「電影學」層面上的評價。片子的主線非常清晰——或者說的刻薄點,膚淺——就是一個斯嘉麗因大腦移植後被覆寫了記憶,為尋回自己的身份,胖揍肆意妄為的資本家的美式英雄故事。很爆米花,很Hollywoodish。整體上說,畫面精良,情節中規中矩,文本有些淺顯過頭。抛開一切士郎正宗的先入為主,至少可以打個及格分,想象成不過是發生在「擁有一些賽博朋克世界觀中元素的舞台」上的變形金剛之流的電影,就好理解了。
下面正文,大緻按在影片中出現的時間順序排列。會略過一些特别明顯的賽博朋克共性設計,例如裝甲義體、顯示器、眼罩、雨、中日文化、古建築、代碼、車、故障藝術、霓虹燈、夾克、性。
新版開頭一段對應95版在液體中制造義體的過程,完全照搬。
想談談為什麼義體制造使用了這樣一種設計。例如,改為描寫極為複雜的機械機構和操作步驟,甚至能更好可以制造視覺上的沖擊力。我的理解:1、類比于嬰兒誕生于羊水,可以體現義體的渾然天成的“神性”,從而指摘“人”的屬性,弱化“機械”的印象;2、懶:雖然95版并不避諱展現複雜的肌肉結構,但真正把拼裝義體部件的過程畫出來的工作量,想來是巨大的,炫技又燒錢的事情不做。

大腦和軀幹之間神經突觸的自發纏繞和連接。這是新設計,95版僅有将腦放入軀體的場景,體現的是機械的頓挫感。這裡的處理更暧昧、更柔和、更給人以“生物”的感覺,是一個不錯的創新。但其實也不是自創的,有網友提到這個神經突觸的“自發尋找、主動連接”的類似交媾的概念至少可以在阿凡達中看到原型。


面部是可拆卸的數個組件。在影片很多地方都用到了這一點。
另外,各式線纜也是非常常見的特征。線纜有很多種,但私以為不同線纜的感官體驗是不同的。例如,沒有做隐蔽工程的平鋪在地上的粗壯線纜組,大街上混亂纏繞的架空線纜,以及連接在腦後懸垂着的線纜,表達的是不同的意義。此處的用于精神世界傳輸的線纜必須是有一定厚重感的,要讓人聯想起血管,這是為了體現信息量的龐大。黑客帝國裡這樣的場景更多,更厚重,就不截圖了。





從機械變為人體,要穿過一層薄膜裹上白色液體,後白殼褪下,才露出“皮膚”。兩版基本一緻。95版這裡的一個細節處理非常有趣,穿過界面時會出現向上運動的“氣泡”,表明這一層白色的物相界面并不是水和空氣,而是一種液體和另一種液體。


醒來時張嘴呼吸,比喻嬰兒。事實上驗證了我之前說的采用水中制造義體的理由。新想法,但有點刻意。(或許也體現了導演的水平…)
95版的處理是聲音和影像的數字化和模糊化,更偏機械。


藝伎。創意來自04版,選用藝伎作為展示攻擊僞裝或病毒入侵的載體,是因為其天生的美感、詭異感和“工具人感”。在攻擊時面部遮罩打開(可以全開或半開),露出炮筒;可變為爬行形态。




用點陣和“低分辨率的3D模型”描繪虛拟空間,也可以用于現實世界中的虛拟區塊(如會議室)。這是比較新的電影都很常用的設計了,一個可能更多人熟悉的例子是《賽博朋克2077》。過去的電影更喜歡使用熒光綠的點線面來描繪虛拟空間,常常還帶有掃描線(類似雷達),大概是模仿球面顯像管/熒光屏的感覺。事實上,雖然賽博朋克中高科技是一個非常基礎的設定,但在科技部分,一定程度刻意的“做舊”是非常有必要用來展現底層人民和上層資本的割裂的。






這個構圖很經典,從橫貫屏幕的床上醒來,窗框外是賽博朋克城市剪影。我更喜歡新版的做法,展現的是城市“中部”——不見馬路也不見屋頂,增強壓迫感。床的設計略顯随意,隻盯着未來感,忽略了合理性。不願意放枕頭被子這種太家居的物體,或許把床做成自适應的記憶材料是更好選擇。不過可能隻是考慮到設定統一,因為發光的波形闆是一個比較常見的設計。


随處可見的全息投影,随便截了幾張。95版幾乎沒有外牆全息,主要靠廣告牌制造光怪陸離。雖然全息是“賽博朋克的标配”,但有些不太搭調,是個挺失敗的設計,尤其是第一張圖。稍微思考一下:一方面破爛的物理實體很難支撐起如此“美”的全息,腐朽的門框上卻顯示着毫無瑕疵的全息,遊戲感太重,違和感很強;另一方面全息所代表的高科技不應帶有過強的公益性和普及性,相比之下,摩天大樓上的大量全息廣告充斥眼球,給人以逼仄的感覺,更體現出資本的掌控力,是必要的,而每家每戶用于顯示基本信息的全息則是一種公用事業,不合情理。
另外第一張圖出現了20年後的餓了麼小哥。怎麼說呢,背着個莫名其妙形狀的包,用來體現未來感,太偷懶了。




環帶狀的手術機器人。相當多地方用到了環帶這個特征,比如眼罩,體現的複雜的功能性和對視覺的蒙蔽。甚至巴特,少佐,以及V的夾克的衣領都是環帶狀的。(但關聯不是很大,不截圖了)



可移動的面部組件的又一個例子。事實上也提示不同義體面部的打開方式可以有不同設計。

線纜上黃色的光點的移動用于表現數據的傳輸,95版沒有這麼露骨的展現數據傳輸的設計。光點的間距不規則,且其移動故意設計得很緩慢,我覺得不錯。我首先想到的是模拟寄生蟲/皮下生物的入侵血管,其次也覺得有些像打點滴時輸液管中的氣泡。不确定真正的靈感來源為何,但這個設計第一眼見時會讓人感到一定的生理不适。總之,沒有用速度極快的藍色的脈沖信号,而是用緩慢蠕動的黃色光點,将信息生活化了——生命化和活體化,給人的感覺是生物的運動。

用人的拖拽表現hacking。托特效的福,雖然更有生物的味道了,但抄襲的痕迹太明顯,并不好。

臉上油光發亮。想起誰了嗎…


薄膜。薄膜也是常用元素,是一種兼具廉價感、生活感和未來感的材質。垃圾車司機穿的那件衣服在95版裡更厚實,在新版被改成了塑料膜,更有科技感。





動物。真正的生物在賽博朋克世界觀中是一種獨特的存在,純潔,淺白,希望。很多作品都會用極少量的“原始”生物代表一片淨土,創意來源應該是銀翼殺手的核戰遺存。



太過于壓抑,可以用密鋪來形容的公屋。逼仄感和緊湊美的極緻。這個景取的挺好的,和擡頭望天的那些一樣很有感覺。

草、樹、池。和動物的作用相似,表現的是純粹的自然之物的奢侈感。

賽博朋克的定義很難找到邊界,尤其是在意象/符号/美學特征這個層面上。反烏托邦的精神内核是大家都認同的,但很難說必須含有哪些實體元素就叫賽博朋克,或缺失哪些就不叫賽博朋克。例如攻殼沒有精神毒品,阿基拉沒有光怪霓虹,銀翼殺手沒有義肢替換,黑客帝國沒有裝甲戰車…所以各處緻敬就是近來的賽博朋克作品的樣子了。事物都是螺旋發展的,雖然最近的賽博朋克明顯有些創新乏力,但我并不感到悲觀。将賽博朋克具有魔力的一面以具有更強感官沖擊力的方式下放普及,那麼附帶着的存在和虛無的哲思也将會彌漫。我相信新的浪潮将随着現實的信息學和生物學的進步而出現。