2012年國内有一部動漫叫俠岚,被認為是失敗的借鑒了火影,直到我看了咒術回戰。雖然很多人說咒術是借鑒的火影,但是我個人感覺更像是俠岚,可以自己去找找俠岚,除了畫質仍然具有明顯的早期普通國漫特色,其他碾壓咒術。
第一,人物塑造。
隻有七海的人物形象是豐滿的,動漫用了整整兩集來介紹他生活方式和戰鬥方式,同時這兩點高度統一,這個形象就立起來了。
主角的形象最令人不解,憑什麼有人做就等于我應該做?憑什麼我吞了手指就應該死?不想死還得繼續幫忙吞手指,事先還說清楚吞完還是得死。這什麼離譜邏輯,而且主角還真就是這種人。
主角團的其他成員也是邏輯怪物。
五條悟,很多人會覺得他的形象還不錯,但是真的是因為塑造的好嗎?我看未必。五條悟就是那種我無敵我随便浪的人,就這一句話就概括完了,他的形象大多都是我們自己腦補的,其他動漫從來不缺這種類型的角色,直接搬過來也大差不差。類似的角色還有東堂。
伏黑惠,莫名其妙的和主角有了羁絆,火影的羁絆好歹也用了幾百集來說明,你憑什麼一場戰鬥就有了,關鍵是男主還是打到一半就挂了。
其他正面角色都像是紙片人。倒是反派給人的感覺好一點。
第二,戰鬥過程。
熱血漫最重要的要求之一就是戰鬥要爽,可是我覺得咒術的戰鬥看起來非常無聊。首先是格鬥,每個人打起來都是一個樣,還喜歡用靜止畫面,另外我認為體能和技巧應該是兩個東西,但哪怕是剛入學的虎杖悠仁都能和東堂打的有來有回。第二是放技能,有些技能明明特寫會更震撼,結果就随便給個畫面,一點感覺都沒有,五條悟那個大球明明可以畫出全貌,類似于火影裡大蛇丸打九尾那裡一樣,偏偏就不畫,最後隻給個灰蒙蒙廢墟畫面????。是經費不夠?
另外就是打鬥邏輯不要這麼離譜行不行。
打訓練怪那一場好家夥,隔着牆就感受到了敵人一拳過去?那你還在樓裡找那麼久。
打順平那裡也是,免毒之前不說,之前說兩面宿攤就是詛咒之王,後面解釋就說是詛咒與毒之王?
打真人那裡,明明是虎杖悠仁的靈魂在支配身體,憑什麼兩面宿攤的靈魂會攻擊真人?
八十八橋那裡,怎麼說你都對,反正就是克制了,和之前一樣就是克制,你能怎麼辦吧!
想起來之前看九州缥缈錄裡的一次戰鬥,呂鷹揚對着阿蘇勒用大劈之刀,畫出一個完美的圓,敗了,問阿蘇勒為什麼能破他的圓,阿蘇勒回了句我用的極烈之槍破一切圓,這是就是設定的力量,反正作者想怎麼寫就怎麼寫。機械丸和熊貓打架,我死了,嘿我沒死,我又死了,嘿我又沒死,反正作者寫着我沒死,随便你怎麼殺,關鍵是作者連伏筆都沒有,觀衆看到自然也就無動于衷的接受,一點驚喜都沒有。
最後就是打架的時間線。
經常這邊打完跳那邊,但是觀衆不知道哪邊先打完,而且哪怕一邊明顯先打完,也不會有人去幫别人,問就是趕不上,有種火影大決戰鳴人趕路跑了兩百集的感覺,但是這次路程隻有幾十幾百米,很降智的一點。
第三,劇情。
這劇情真得是稀碎的,就像是機器人在刷副本,每個劇情之間人物行為變化極大,而且前面發生的事對後面劇情沒有影響,虎杖死了,五條悟被襲擊了,交流賽照樣開,一點影響都沒有。一般不應該趁熱打鐵進入主線嗎?結果我就是不進,服不服?剛剛暖起來的熱情又冷了。
第四,戰力。
問:為什麼反派總是洋洋得意?
答:因為他們知道自己打不過五條悟,但他們成功騷擾了五條悟。
戰力差距之懸殊真得罕見,五條悟開局就是戰力天花闆,反派來的人一個技能就能秒,這還打個屁。主角團其他人也是,打不赢就開挂,什麼黑閃、加班、影子釋放,反正就是一有事就爆發,戰力系統等于沒有。