第一集

新産品不斷被淘汰,不斷被消費和淘汰是被設計的。????“計劃報廢”:故意設計容易損壞的産品。商品使用壽命故意被設計短。

福玻斯聯盟,最大幾家電氣公司秘密簽署協定:規定了燈泡的使用壽命。燈泡從簽署協定前可以使用2500小時變成了可使用1000小時,如果可使用的時長超出了協定,有嚴格的罰款制度。

電動牙刷被刻意設計成讓人難以更換電池;打印機墨盒,主要把紙張計數器數字清零,墨盒可以繼續工作(至少可以充值3次)。

通用汽車,“有序制造不滿情緒”,更換金屬闆材(顔色),目标:讓消費者每年更換一次車,即便是汽車在機械方面機能仍然完好。【國内政府政策:促消費】

費什,支持哈耶克思想(戰後政策就如農奴制(政府介入過多);消費自由),建立了“智庫”影響民衆——經濟事務研究所IA。????自由市場的核心:給予消費者至高無上的地位,讓普通人過想過的生活,即消費主義。????這一理念在70年代提出後,被撒切爾夫人所用。

19C50S,競争性消費(鄰裡攀比)——80S,人們消費觀念被改變1⃣️媒體影響(推廣新産品,肥皂劇),2⃣️信用卡被普及,3⃣️計算機輔助軟件被發明(可以極低的成本改變商品的形狀,創造出新外形)。{商品使用率被大大降低}

宜家,fashion為主打(潮流會被改變);蘋果電子産品,創新滞後的最大證明:1⃣️宣傳專注于顔色的改變,2⃣️“iPod電池隻能使用一年半”campaign,3⃣️電池難以被蘋果公司以外的維修人員更換(五角螺絲)。蘋果公司辯護:這是為了使機身更薄。

第二集

例子:血漿療法

????将恐懼(例如:衰老)植入消費者的内心,讓他們覺得自己需要這些産品。

????拉貝爾博士認為人的原始欲望決定了我們的選擇。例如,他建議汽車制造商利用人類的生存本能設計汽車(SUV的設計是利用人們面對可能遭遇車禍的恐懼,但實際上SUV隻會讓乘車人更危險)。

????雷梭,廣告業先驅,他認為人類是為了食物和安全而聚集起來個體的集合,但能夠讓這些個體做出回應的隻有恐懼。例如:口腔清新劑的宣傳就是主打消除口臭(一種被創作出來的恐懼)——恐懼式營銷。

????亨利·加斯登,讓更多人相信自己患有慢性疾病,需要靠藥物緩解。例如:1⃣️胃灼熱被誇大為GERD(胃食管反流返流症)。人們擔心即便是最微小的反常,當人們擔心自己健康出問題時,他們往往想要迅速緩解症狀,要不為人們提供藥物都很難。2⃣️他汀類藥物,抑制膽固醇,高膽固醇患者被檢出率大大提升。雖然高膽固醇不是心髒病唯一緻病因素,但人們對此卻格外在意。他汀類藥物可能被濫用了。3⃣️立普妥【輝瑞制藥】(英國最暢銷的處方藥,降膽固醇藥物),隻向消費者宣傳最簡單的一點;制藥公司與國立衛生研究院(美國制定高膽固醇界限的權威機構)有利益關聯,後者降低了高膽固醇界限;與醫生績效體系挂鈎。實際上,降膽固醇隻需要改變生活方式(加強鍛煉)就可以了。

????抗菌肥皂和普通肥皂的實際殺菌效果其實差不多(都能殺滅99%的細菌)。對stay clean and healthy的恐慌,人類與生俱來對于幹淨的需求和對污穢的厭惡。

????維他命水“50分”:主打健康,糖分與可樂幾乎相等。引起了公共利益科學研究中心(保護消費者抵抗虛假宣傳的機構)的注意。

????對衰老(喪失記憶)的恐懼:《大腦訓練》遊戲,任天堂研發;各種保健品,對抗衰老;生長激素;抗衰老醫學(一門新學科),美國國家健康研究所,警告不要相信抗衰老醫學,包括激素治療。

????恐懼才是購買的核心

第三集

玩具:兒童由于自身的消費能力以及支配家庭收入的特權備受重視。品牌認同,商家在孩子很小時就鎖定兒童,例如豬小妹。

????喬治·盧卡斯,電影制作人,“星球大戰”系列:将兒童變成真正的消費者。肯納玩具公司,營銷策略是吸引消費者購買成套玩具。不僅是兒童,成年人也是受衆。自星球大戰系列以後,電影、電視和玩具廠商聯手打造品牌。

玩具銷售的關鍵是如何越過家長、老師和政府監管部門?電視是重要媒介,針對兒童的廣告越來越多(在兒童節目前後播放),FTC(貿易聯邦委員會)介入失敗。

創造玩具,然後編造故事。例如:變形金剛。由此産生各種玩具周邊(授權床單、飯盒…)。尼克兒童頻道,????孩子對父母的決定有決定性,甚至是電視機、汽車…汽車針對孩子的需求進行改造,比如在小客車上裝上小電視。

????成年人被商家鼓勵放縱自己的童心。欲望趨同:兒童和成人都喜歡相似的産品(遊戲和玩具)。

????遊戲使用戶形成了“粘性行為”,每天反複登陸,例如尼奧寵物。插入植入式廣告,玩遊戲的人直接和品牌廠家(贊助商)互動。????挑戰和獎勵并存會吸引玩家更頻繁地回到遊戲中——關卡、排名、成就制——激發了我們追求獎勵的天性。“内在強化”,刺激多巴胺的釋放,人們越來越從遊戲中追求多巴胺的釋放,而不是從日常工作和生活中。如今,食物商品也被“遊戲化”,商品外包裝上附加遊戲,使大腦産生對商品的粘性行為。

消費者應當牢記:商家永遠是赢家。

成人消費群體的特質:想得多,而銷售則試圖讓消費者屈服于即時享樂。????最好的例子:信貸(信用卡),即時消費的推手。????研究顯示,付現金時人類大腦會不适(三思而後行);但刷信用卡時則更容易花更多錢,釋放了購物欲。成人的消費欲不再被思考、不再推遲。????快速而安全的網絡轉賬,加速購買。