前言

電子遊戲改編電影,曾經有不少失敗的例子,例如《街頭霸王》和《真人快打》這類遊戲本身沒什麼劇情,但硬要拍電影的特例。

更多的作品則是四平八穩就能取得票房上的成功,例如《古墓麗影》系列、《生化危機》系列,雖然總會有遊戲粉絲的诟病,但總體上還算成功。

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最特殊的,要數《最終幻想》系列的CG電影,既沒有把改編真人化,也沒有像《憤怒小鳥》這樣的特殊改編例子一樣,做完全的卡通化處理。

主要因為最終幻想系列的世界觀偏幻想類,後期作品更是結合了魔幻與科幻元素,故事和世界觀越來越成人化,做卡通化處理自然不合适。

但遊戲中的人物,又多是日系遊戲的誇張風格,做真人化演出也會顯得奇怪,因此最終幻想系列改編電影,走了一條不一樣的全CG動畫之路。

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從2000年起至2016年,最終幻想系列共推出了3部CG動畫電影,但一路走來并不順利,曾經更因為制作CG電影而瀕臨破産,作為遊戲大廠的史克威爾(英文名SQUARE,下文統一使用中文譯名),為何對電影的執念如此深重,在一開始就遭遇巨大失敗,卻仍然越挫越勇?

豆瓣7.2分,被片名序号耽誤的頂級CG電影

2016年的《最終幻想15:王者之劍》,在日本本土和北美等全球市場上映後,接連遭遇票房慘敗。

2017年在中國上映後僅收獲2800多萬票房,即便是按這個慘淡的成績,在全球票房僅570萬美元的情況下,中國票房産出占到了近8成。

和慘淡的票房相反的,是《最終幻想15:王者之劍》上乘的質量。

一部規模如此之大的CG電影,隻作為《最終幻想15》遊戲的前置篇章,功能上隻是補全遊戲的劇情内容,實在是過于奢侈。

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但即便當作獨立電影來看,質量也是非常優秀,導緻票房失敗的原因,除了影片上映前的宣發不利外,更重要的原因或是影片片名中的序号。

《最終幻想15:王者之劍》,上來就是“15”的序号,必定會勸退不明真相的觀衆,而對于遊戲粉絲來說,《最終幻想15》遊戲初發售時本身存在的衆多問題,也讓系列粉絲不買賬,最終導緻本片的兩頭不讨好。

關于影片序号的問題,也在一定程度上體現了日本的刻闆,最終幻想系列原本的宗旨就是每一作都是獨立的世界觀和人物,玩家不需要補全前面的劇情,每一部單獨遊玩也不會在背景故事上有過多的障礙。

本片的劇情也是同樣的獨立成篇,但電影宣發時仍然使用了遊戲作品的序号,被序号勸退的觀衆,隻能說錯過了一部佳作。

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《最終幻想15:王者之劍》豆瓣7.2分,按評分的标準來看也算非常不錯的電影作品。

CG技術标杆級的畫面:

觀看完本片,你的第一感覺一定是“爽”,以假亂真的CG人物,魔法和科技元素結合的動作場面,即便是經過漫威大片多輪洗禮的觀衆,也一定會有歎為觀止的觀感。

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背景世界觀與人物完整豐滿:

故事背景和世界觀成熟厚實,隻不過開場的世界觀介紹時,同時出現的信息量有點多,加上幾個王國的名字都比較長,如果不是遊戲粉絲,要同時記憶這些信息量會比較困難。

但如果簡單點說,本片的背景世界觀,就是水晶驅動的魔法王國路西斯,被科技發達的軍事王國尼夫海姆入侵,中間還有被尼夫海姆殖民化了的戴涅布萊王國。

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而電影的故事主要圍繞國王親衛隊“王者之劍”的隊員尼克斯展開。

兩國交戰的危難之季,年邁的路西斯國王支走了年輕的王子,為了讓王子能夠順利繼承國王的魔力,在亡國之後還能再圖後計,老國王戰死,尼克斯和戴涅布萊的露娜公主,護送封印了國王之力的魔戒,逃出戰火中的路西斯王城。

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最後尼克斯用生命換來一晚的魔法力量,與尼夫海姆的大将軍一戰,露娜公主才得以成功逃走,把魔戒交給《最終幻想15》的遊戲主角——年輕的諾克提斯王子。

電影的結局是主角尼克斯的死亡,很有一将功成萬骨枯的感覺,費了非常大的周折就為了引出遊戲的主角和故事,這和星球大戰的外傳《俠盜一号》有異曲同工之妙。

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而電影的最後,也是遊戲的開場,年輕的殺馬特王子諾克提斯,與三位好友正在出城的高速公路上。

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(閑扯吐槽一句:可能是日系遊戲特有審美,再成熟的男人都總有一段殺馬特的年輕時光,諾克提斯王子也不例外,遊戲出場時真的是日系殺馬特造型,中年後發型才正常的帥氣起來。)

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片名序号給普通觀衆帶來的錯亂,我想作為制作和出品方的史克威爾,不可能沒有考慮過,但仍然保留片名序号的做法,或許有把電影控制在遊戲領域粉絲群體的意圖,究其原因,不妨簡單回顧下這個電子遊戲大廠的電影之路。

電子遊戲大廠的艱難電影路

《最終幻想》這個享譽世界的日系RPG遊戲IP,幾乎保持着高産的續作發售進度,自1987年誕生以來,30年間單正統續作,截至2016年就發售了15部作品,同時還有數量繁多的周邊作品。

遊戲的成功,離不開史克威爾的技術創新,除了每一作獨立的世界觀和人物外,最終幻想也參與到遊戲開發技術的每一次變革中,97年發售的《最終幻想7》大獲成功,遊戲的過場CG也大受好評,由此積累的技術,讓制作人坂口博信有了制作CG電影的信心。

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其結果是史克威爾在2000年至2016年間,陸續推出了3部CG動畫電影,2000年的第一部《最終幻想:靈魂深處》,高達1.37億的投資以及後續票房的失利,耗盡了史克威爾在遊戲領域的全部積蓄,直接讓其瀕臨破産,最終被另一家遊戲公司艾尼克斯(ENIX)以合并的方式收購。

《最終幻想:靈魂深處》的CG動畫,即便今天來看也仍然驚豔,故事也隻是借用了最終幻想遊戲的殼,當做單獨電影看也不會有障礙。

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2000年最終幻想遊戲已經發售到第9代,但這部電影的名字中,當初并沒有使用序号,想必是想通過這部電影,将公司帶入國際電影市場。

這部電影最終慘敗的結果,或許也是五年後《最終幻想7:聖子降臨》電影重拾遊戲序号的原因。

把CG電影作為遊戲的附屬品,《聖子降臨》把故事安排在《最終幻想7》遊戲劇情結束的兩年後,精準鎖定遊戲粉絲的做法,讓這部電影口碑和票房都取得了成功。

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《王者之劍》複制這一做法雖然票房慘敗,到《最終幻想15》遊戲在一年多的持續更新後,銷量突然800萬,反而成為系列曆史上銷量最高的一作。

隻是不知以後還能不能看到,如此精良的寫實風格CG電影?

反觀近年的好萊塢,CG動畫電影畫面走的都是卡通風格,印象中自《貝奧武夫》後,此類寫實風格的CG電影幾乎絕迹。

從另一個角度看,此類人物角色以假亂真的CG電影,是否有取代真人演員的可能性,對傳統電影工業造成一定程度的颠覆?

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