《驚天營救》是個有追求的系列,如果說1還有槍炮武俠片的影子,那2就是徹底的電子遊戲化,你可以完美代入一個血量巨厚、攻擊力巨強的遊戲主角,字面意義上以一敵百,無限子彈和永遠摔打不死,兩招必手撕一個龍套,長鏡頭跟過多個場景完整呈現一個關卡,是不是想起了你通關許多射擊遊戲的體驗。

我還挺喜歡這種改變的,其實1對主角戰鬥力的表現多少還有點不倫不類兩頭不靠,而2就徹底踏實歸置到一個既定門類,更好地中止你的懷疑。盡管2把1僅有的一絲懸疑性也剝除掉了,國内口碑還是比1要好上一籌,也證明轉型成功,目标觀衆吃這套。

2還進一步打破了許多人對動作片和射擊遊戲的刻闆印象,比如覺得這類作品就是打歸打,不打時才有劇情,但這個電影的關鍵劇情卻都在打鬥中。又比如有人說動作片劇情不重要,但這片的動作本身就是劇情,打得爽正說明劇情好,就像攪勻的蛋黃和蛋清密不可分。

拿那段20多分鐘的長鏡頭來說好了,錘哥秘密潛入營救越獄,從玩具落地觸發意外,一組人被沖散,連遭小boss大部隊和監獄亂陣沖擊,多次殺入殺出重圍,會合接應,轉換交通工具,男孩發現事情異樣,多次此消彼長的攻防,幾次扭轉局面,幾次差點挂掉又突逢救兵,整個過程跌宕波折,跟精彩的交鋒互為交融,而且還經常捉對厮殺多線并進,抛開對戰術合理性的讨論,至少細節可謂繁複,夠寫成幾十頁文字,絕不是“打了一路”或幾句話能概括的。

反倒是逃出國境後,大家住到豪華套間療傷,隻是交流強化一些感情,除了男孩跟錘哥互動的心理搖擺,整段文戲裡幾乎沒什麼像樣的劇情推進。而且這部分也很簡短,迅速過渡到敵人二度來襲,然後很長的大廈逃生戲裡又有不少細密的角色演繹和情節轉折。

顯然,主創非常清楚自己在寫什麼劇本,讓武器、拳頭、子彈孔和碎玻璃講故事,效率絕不比讓角色開口說話來得差。我們以前習慣打完一段進一段劇情,但時代變了,如今的動作藝術,有的是辦法一邊打一邊把劇情也帶上,文戲可以徹底變成過場動畫般的雞肋。

這幾年超英戲頹廢,純動作片有回春之勢,如果說隔壁基努·裡維斯的《疾速追殺》系列代表了“劇情武鬥截然二分”的老派動作片翻紅,那麼《驚天營救》就是“通過超長打鬥講故事”的遊戲化叙事的弄潮兒。娛樂性上很難說兩者有高下之分,但要說動作電影未來的方向,我更看好《驚天營救》的模式四處開花。