1911年,意大利詩人和先驅喬托·卡努杜在《第七藝術宣言》一文中首次提出“電影是一門藝術”的理論主張,卡奴杜認為電影作為第七藝術,是把靜的藝術和動的藝術、時間藝術和空間藝術、造型藝術和節奏藝術全部包括在内的一種綜合藝術,是一種将建築、音樂、繪畫、雕塑、詩和舞蹈這六種藝術相綜合的嶄新藝術形式。卡努杜用文字的方式論證并提出了電影是一門藝術,此觀點與當時人們普遍認為電影不過是一種新奇的馬戲的觀點大相徑庭,他為電影這一偉大的藝術正名,為電影的發展提供了啟迪性的思維。110年以後的今天,20世紀福克斯出品的《失控玩家》用電影的方式向世人宣布,遊戲,應該配得上更為正面的審視,遊戲内容也不應僅停留在娛樂大衆的工具性上,它能夠像110年前的電影一樣背負更大的藝術使命,甚至超越過往的所有藝術形式,成為嶄新的第九藝術。
在進入影院觀看《失控玩家》的前一天,筆者在家重溫了《銀翼殺手2049》,2049和過往許多優秀的科幻電影一樣,将人類文明置于了一個可以複制靈魂與精神的科技時代,人造人這一命題喚醒了觀衆最本真的道德焦慮和人倫思考,承載感性世界的靈魂第一次能被理性的科技與代碼所編寫,靈與肉之間的隔閡被打破。人們面對腦海裡似真似假的記憶與感情,面對自身擁有的這副未誕生于自然的軀殼時,陷于一種颠覆性的認知之中,哲學的命題筆者學淺不是很懂,但片中傳遞的迷惘卻是撲面而來——我的肉身感受到刀刮、雨打的真切疼痛,但我的精神卻是被0與1的代碼所編寫出來的虛假産物,我到底是不是我?我到底能不能掌握自身擁有的一切?這些焦慮是在我們現有的認知環境下是無止盡的。除2049以外,許多影視留名的電影也在探讨這一問題,但電影在這一些帶有哲學思考的問題的探讨上存在着私人性和引導性,導演将自身的思想和道德觀念用影像的方式呈現給觀衆,觀衆在一定程度上隻能作為一名傾聽者,嘗試去認同或否認導演的觀念,或是依照導演的思維去尋找一種與自身情緒和過往經曆的共鳴,在這一層面,話語權并不在接收者那裡,換言之,觀衆可以保留自身的想法,卻沒有選擇。
遊戲是賦予人們選擇的藝術,這也是其有别于其他藝術的特征。《失控玩家》電影很大程度參考了遊戲行業大名鼎鼎的作品俠盜獵車手(以下簡稱其英文名稱縮寫GTA)系列,此款遊戲是遊戲行業首屈一指的開放世界沙盒遊戲,它能風靡全球的一個很大原因便是它賦予了玩家選擇的權力。在GTA中,玩家可以将自己的意指移植到遊戲裡角色身上,可以決定他的高矮胖瘦,決定他的衣着打扮,甚至能決定他是一個怎麼樣的人,遊戲中的這個角色可以說是玩家精神思想的一種繼承,他是玩家靈魂世界的部分再現,這一遊戲方式與上文提到的《銀翼殺手2049》中人造人的理念和片中所蘊含的哲思有着一定的重合度,但不同的是這次的書寫者由單一的導演變為了每位玩家自己,每個人都成為了一個主體可以去踐行自己的理念,通過這些像素點拼湊而成的圖案去展示自己的信條。并且更加值得注意的是,遊戲藝術本身就可以成為一些哲學思考的驗證工具,GTA在發展的過程中,由于受到圖形處理技術發展的影像,遊戲畫面經曆了高清化的進化,遊戲裡的内容也變得更為生動和真切,遊戲裡的NPC(非玩家控制角色)由卡通化變得高清化,如同真實世界中得人類一樣栩栩如生,這種與現實生活的趨同,使得玩家對于NPC的看法有着颠覆性的改變,玩家群體在面對越來越像真人并且擁有類似真人情感的NPC時,已經由原來的漠不關心和蔑視變為了帶有一點自身看法的審視,玩家自身控制的角色在這個自由世界的行為也越來越像是在真實世界所進行,這個角色可以看作是自身靈魂的演繹,也按照自身的意志行動。對比《失控玩家》和《銀翼殺手2049》來看,兩部優秀的藝術作品其實都在探讨一件事情——人到底能否将需要靈魂與肉身的雙重真實,但不同的是《失控玩家》揭示了遊戲可以賦予人們更多的選擇,人們面對這一問題可以悲觀地選擇躺平,也可以率性而活,選擇自己所愛的事,發生的事情不管怎樣都是自身精神和經曆的外化,代表着自己對這些問題的哲思與見解。
1911年卡努杜寫下的《第七藝術宣言》為電影擺脫了低俗娛樂的功能化符号,同時也為電影樹立一個崇高的精神使命——成為一門藝術,這才使得電影和電影創作者能夠以一種嶄新的面孔受到世人的欣賞,為後來無數永鑄人類曆史的電影提供了名号。2021年,在面對大衆輿論對遊戲行業新一輪的仇視和污蔑之時,将遊戲重新定義為“精神鴉片”時,《失控玩家》的出現出色地為遊戲産業正名,它展示了遊戲不是人們茶餘飯後的消遣,更不是損人心智的精神毒品,遊戲能夠承載人類的情感和愛,塑造更美麗的幻境,承載比以往其他藝術形式更宏大的命題與更精妙的思考,它是理性與感性的總和,是代碼與詩歌的交彙,是第九藝術,一種全新的藝術。