近幾年,随着電競産業規模的不斷壯大,風口論也逐漸興盛。

如今,影視行業也開始着力于電競題材的創作,從電視劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》,到綜藝《超越吧!英雄》《終極高手》,與電競相關的影視作品越來越多。

但是,《親愛的,熱愛的》的市場反饋并不是特别理想。《親愛的,熱愛的》雖有楊紫、李現擔綱主演,但電競比賽改動為網絡安全比賽、李現台詞尴尬、劇情混亂、BGM亂入等都受到了不少吐槽。

當下,以電競為主題的影視作品,雖然為市場注入了新鮮活力,但電競産業市場規模相比于大多數傳統體育項目市場而言依然相對較小,尚未突破圈層,以電競為主題的影視作品受衆面自然相對較窄,此外,業内目前關于電競題材作品的創作也尚處于起步階段,内容制作水準還有待進一步提升。

内容槽點衆多

1.電競到CTF的改動難被接受

《親愛的,熱愛的》是由墨寶非寶小說《蜜汁炖鱿魚》改編而來,自帶大量原著粉。不少粉絲雖然理解劇集将電競改為CTF(網絡安全大賽)是為了“安全上星”,但改動較為生硬,劇情銜接也較為尴尬。此外,開篇便融合國家網絡強國戰略,雖然正能量,但是較難令人産生情感代入。

2.CTF内容不夠專業

CTF在國内一直較為小衆,《親愛的,熱愛的》播出後,也在CTF圈子引起了熱議,但是不少CTF粉絲表示,《親愛的,熱愛的》雖然讓CTF為更多人所熟知,但在細節上把控不到位,如服化道等更偏向于電競比賽,與真實的CTF比賽還是有所出入。

3.李現台詞、演技不及預期

李現此次在《親愛的,熱愛的》中飾演男主韓商言時,使用的是自己的原音,被不少觀衆吐槽台詞功底較差,缺乏情感起伏。此外,李現的演技也受到了質疑,雖然有人認為其演技還原了原著中韓商言的高冷人設,但也有人表示其演技較為面癱。

4.劇情混亂、BGM亂入

《親愛的,熱愛的》目前播出的三集中,劇情邏輯較為混亂,比如前兩集中戰隊隊員之間矛盾沖突的前後因果未交待清楚、奪冠退役等情節也令不少觀衆一頭霧水。此外,該劇前幾集的BGM也較為趕客,不僅密集且與劇集匹配程度并不高,較為尴尬。

電競作品出圈率較低

雖然《親愛的,熱愛的》為了“安全”将電競改為了網絡安全大賽,但在最初拍攝時确實是以電競為主題。除了《親愛的,熱愛的》之外,今年有望播出的由楊洋主演的《全職高手》也是一部聚焦電競行業的劇集。

如今,電競已經開始走入到了越來越多人的視野中,就以國内知名度較高的LOL比賽來說,每次重量級賽事幾乎都會在微博引起熱議,IG戰隊在S8賽季奪冠時,更是承包了微博熱搜。由此可見,當下大型電競賽事的影響力已經不輸于傳統體育競技比賽。

根據艾瑞咨詢統計,我國電競市場總體規模從2015年的306億元躍升至了2018年的863億元,電競行業用戶數量也迅速擴張,從2014年1.53億人上升至2018年4.28億人,CAGR達29.3%。2019年4月,人力資源和社會保障部等三部門發布了13個新職業,其中就包括電子競技員及電子競技運營師這兩個與電競相關的職業。

電競産業如火如荼發展下,影視行業也開始了電競題材的内容創作。早在2016年,以遊戲為背景的《微微一笑很傾城》就于優酷獨播,播放量超160億次,占據當年電視劇播放量排行榜前5位。

2019年開始,真正聚焦電競行業的作品也不斷出現,除了已經播出的《親愛的,熱愛的》,《全職高手》《你微笑時很美》以及騰訊影業計劃開發的首部王者榮耀真人劇集《王者時刻》也都已經排上了日程。

此外,聚焦電競産業的綜藝也開始出現。如首檔由LPL授權的體育電競真人秀《超越吧!英雄》,以及騰訊視頻聯合王者榮耀及KPL王者榮耀職業聯賽一同打造的國内職業電競真人秀《終極高手》。但是電競題材的劇集、綜藝的出圈率均不高。

對電競産業有一定認識且長期關注的玩家或粉絲,對電競的熱愛多來源于對遊戲以及對職業戰隊、職業選手的熱愛。但與電競相關的劇集中,大多涉及的都是虛拟遊戲,且并非是根據真實事件改編,這在一定程度上很難令電競迷移情。

至于真人秀,兩部節目雖然都邀請了不少明星嘉賓參與,宣傳也較為賣力,如《超越吧!英雄》在IG獲得世界賽冠軍、中國國家隊獲得亞運會LOL項目冠軍後投入了不少資源進行宣傳。但從受衆的反饋來看,《超越吧!英雄》娛樂性有餘但關于遊戲專業性、選手培訓、比賽内容的呈現太少。

雖然如今電競産業的規模在不斷壯大,突破了小衆領域,但依然沒有脫離圈層範圍,所以,聚焦電競産業的影視作品受衆面也相對較窄。想讓電競題材作品破圈層,走向大衆,不僅依賴于電競産業的進一步發展,也依賴于内容創作的升級。

創作者需明确受衆、内容定位

從電視劇領域來看,首先,目前市面上大部分聚焦電競的劇集基本都和愛情挂鈎,破圈層還是要找到更容易被大衆接受的方式。但是,2018年企鵝智庫的電競用戶發展報告顯示,電競用戶中男性占比超過7成,所以對于電競題材的劇集而言,抓住男性用戶也至關重要。

女性觀劇時更為注重的是情感需求,但男性更願意看到的是電競比賽的激烈對抗和真實還原,因此,加入偶像劇元素滿足女性用戶的同時,電競題材的劇集也應該力求專業度的精準。

其次,電競相關劇集除了展現青春、熱血外,也應該向大衆呈現這個産業的全貌。數據顯示,目前市場上的電子競技員中,有54%的人年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競技員年齡分布在23-30歲之間。電競行業吃青春飯的說法并不偏頗,因為正青春,這些極具天賦又努力拼搏、争取榮譽的少年們身上的熱血也成了很多作品表達的主題。

可除了青春與熱血,電競選手也面臨着更多問題,如大衆輿論帶來的壓力、轉型帶來的壓力、黃金期過後的迷惘,以及退役危機、職業傷病等,此外,選手背後俱樂部的教練團隊、分析師團隊等的運轉,俱樂部的資本運營,這些都是不少電競迷關注的問題。隻有更為完整的呈現,才能真正令電競迷産生興趣。

對于電競綜藝而言,不管是《英雄聯盟》亦或是《王者榮耀》的衍生電競綜藝在玩家群體中均反響平平,也很難吸引路人。說到底,還是因為電競綜藝缺乏競争力,目前,賽事直播、選手直播以及主播直播已經消耗了大部分電競迷的時間,相比之下,電競綜藝雖然明星噱頭十足,但專業性相對欠缺,對不少電競迷的吸引力相對較弱。

此外,電競綜藝如今在制作上也尚未形成如音樂綜藝般的成熟市場模式,資深電競解說滕林季也曾表示,“至于這些年為何這些年都沒有非常成功的電競綜藝出現,個人認為一是時機未至,二是制作團隊還沒有準備好。”對電競綜藝來說,顯然還需等待電競市場的紅利進一步釋放,也需繼續探索方法論。

整體來看,不管是與電競相關的劇集還是綜藝節目,對整個影視行業而言都是一種新鮮、新穎的元素,是值得去探索的。對電競産業來說,在當下推廣、出圈的關鍵時期,影視作品也是大衆了解電競産業的又一選擇。

如今,雖然國内與電競相關的影視創作尚且處于起步階段,且在受衆面、熱度、口碑等多層面都未出現現象級作品,但在行業不斷試錯下,未來市場的創作或者也将更加成熟。