寫在前面:

1、這篇文章并沒有經曆過太大的整理,大部分僅僅是我在看16bit這部作品過程中和看完後爆發出的感想,淩亂、重複、蕪雜不可避免,還請見諒。

2、為了讓不了解美少女遊戲的讀者也能夠看得懂這篇文章,我盡量避免使用一些概念、名詞。比如原作みつみ美裡、甘露樹,腳本髙橋龍也、大槻涼樹、音樂折戸伸治等等都是美少女遊戲業界的元老;在動畫中出現的一衆美少女遊戲也都具備着其獨特的曆史地位。有關這些,應當有其他的人已經進行過解析了。

一、兩個核心點:“曆史”和“穿越”

核心點是“曆史”,但是這種曆史到底是美少女遊戲的曆史還是主角個人的曆史?動畫向我們展示了這兩條線索,但是這兩條線索時而交叉時而平行時而接續,顯得相當混亂。從主角個人身上無法看到美少女遊戲,美少女遊戲也無法讓主角成為自己,兩者之間沒有建立起一種比較符合邏輯的關系,而隻是簡單的拼合。

另一個核心點是“穿越”,但是又無視了穿越的倫理,用相當理想主義的方式硬是無視了過去和未來。女主在導緻世界線的變動之後又自說自話大哭大鬧地後悔,最後的回歸也是相當戲劇化的、倉促的、極其理想主義的回歸。藍鈴社不存在,酒社搬去美國,現實變成了構想中的烏托邦,藉由無視倫理來達成理想主義的現實化。

穿越的原因在于“想象力”,靠想象力得以穿越時空:宇宙人、AI、昔の人類、見ている視聴者のメタファー(引自若木民喜的blog,為佐久間貴史說明echo的定義的含混性),這類不具備創作力、不具備想象力的東西被懸置于美少女遊戲之上,宛如機械降神,在解決美少女遊戲問題的同時也無視了美少女遊戲自身的規則。在他們這裡不存在美少女的餘地。美少女隻會依靠“想象力”生成,這也是女主角唯一能夠憑借的東西。但是這種想象力卻并不具備獨創色彩,僅僅是半話的制作過程(放在動畫裡,則是制作了五個月),将2023年已經成熟的技術(比如2dlive,200+圖層的ps圖片、特典捆綁販賣)運用到1999年的遊戲制作中,相當降維打擊的制作在我看來極其不尊重1999年也不尊重2023年,不僅無視了穿越的倫理也忽視了現實,理想主義宛如脫缰野馬一發不可收拾,沒有任何束縛的邊界。

在動畫中,很多人不斷地對未來發出暢想:今後是美少女的時代。但是站在2023這個時間點上回顧1999,隻會發出“過去是美少女的時代”這一感想。這形成了倒置關系,時代的倒置代表着曆史的倒置,而且當下的我們都清楚地意識到,即便自己不願承認,這種曆史不存在反複的可能:今後不可能是美少女的時代,更不可能是美少女遊戲的時代。

這種不負責任的理想主義不可能導緻一個很好的結局:因為美少女遊戲本身是個太現實化的東西,我們都知道它現在處于怎樣一種處境之中。而動畫的前兩集也無時無刻不在暗示這一點,例如100日元的初回限定版kanon。但是,動畫又強制地通過這種不負責任的理想主義直接回歸——與其說是回歸,不如說是創造——藉由“穿越”創造出了新的烏托邦化的“曆史”。動畫在背叛了現實的同時也背叛了自己。

這個結局,你們這些制作者們自己相信麼。

難道你們不知道,越是想要無視現實證明烏托邦的存在,這個烏托邦越會自證為反烏托邦?

二、經驗與想象的錯位

制作者毫無疑問都是經驗相當豐富的美少女遊戲制作人,他們本身就是業界的元老。但是為什麼那些那麼熱愛美少女、熱愛美少女遊戲的人最後做出來的是這種東西?我當然知道那些人厲害不代表動畫就會做得好——麻枝準就是例證——但是問題在于,他們為什麼沒有做好。思考這個問題會讓我越想越委屈:已經2024年了,難道2004年連悠太的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》就已經是巅峰了?他們明明明白美少女是從想象力裡誕生的,但是為什麼還是會出現經驗與想象的錯位?

進一步來說,16bit中體現出的是制作人的美少女經驗與動畫内主角的美少女想象之間的錯位。一方面,制作人是時代的親曆者,深知美少女的生成史,所以在動畫中會出現那麼多經典的作品和死語。他們的經驗相當豐富,見過的美少女也足夠多,對于如何處理美少女本身以及如何應對美少女與玩家之間的關系這兩個問題都應該有着自己的答案。但是,16bit裡,他們并不是直接訴說自身的經驗,而是藉由動畫内部的主角來訴說她們對美少女遊戲的想象。

想象正是因為有經驗能作為基礎才顯得可靠,如果是徹頭徹尾的想象,很容易變成無根浮萍一般虛無缥缈。很遺憾的是,16bit中的美少女想象由于和美少女本身的割裂導緻也與制作者的經驗産生了割裂。動畫外部的制作人們曆史化的經驗并沒有成為女主的内在經驗來輔助她的想象,而是讓女主基于簡單的、廉價的熱血感去放任想象生成。所以,想象就變成了動畫裡的這個樣子:ep8把這部動畫擡到了一個本不應屬于他的低度。

正因為我深知他們都有着相當厲害的經驗,所以我才無法容忍這種錯位。制作者的問題在于,他們沒有把一個東西堅持到底的勇氣。一方面,他們對受衆的認知不足:沒有想到有這麼多工口遊戲玩家,另一方面在認識到受衆之後又沒有迎合受衆,而是從美少女遊戲裡脫身而出去講一個關于穿越的爛俗故事。換言之,無論是美少女遊戲還是穿越故事都并不是徹頭徹尾的故事,中間的轉變并不突兀但是也難逃生硬。或者說,前者向後者的轉變過程中,美少女遊戲這一初衷已然被消解。所以在引入科幻形式的穿越之後,美少女遊戲已經僅僅是一個陪襯,你可以把美少女遊戲換成任何一種你能想象得到的體裁:漫畫、小說、動畫……

我明明是對這部動畫抱着它能夠在2023年讓人們重新認識到美少女遊戲這種期待才去看的。

女主角不斷地重複:美少女太棒了!但是如果在沒接觸過美少女遊戲的人看來,她自始至終也沒說出美少女哪裡是棒的。這種和經驗産生錯位的想象就是如此貧瘠無力、缥缈無依。而在已經足夠認識到美少女有多麼棒的我看來,她的想象又過于幼稚。隻會喊口号的夢想家,花五個月做完一部文本量近乎達到3MB的作品。動畫把美少女遊戲制作的最核心部分一筆帶過,而是把大量的篇幅用到喊口号上面:

無視現實的無頭蒼蠅也能亂撞到靶心。狗屎般的想象,令人作嘔的理想主義。

寫到這裡的時候,雙手都在顫抖。

三、結語

看完動畫的第一感覺是,這簡直就像是樂園追放。并不是那部名為《樂園追放》的動畫,而是以下兩個意思:

1、2004年的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》(らくえん,即樂園)。這是一部講述制作美少女遊戲的美少女遊戲,16bit沒有講清楚美少女遊戲如何制作、為何制作、制作的是什麼,對比之下,這部遊戲是相當純粹的對美少女遊戲本身的書寫。在這種純粹的書寫中,戲谑的筆調和無聊的日常也具備相當程度的現實意義,勇氣貫穿在這部作品中,與之相比,16bit顯得黯然失色。這是比較意義上的「楽園追放」。

2、動畫中出現的是理想主義的烏托邦,但是美少女遊戲的現實卻毫無疑問被從這種烏托邦/樂園裡放逐了。在現實意義上,當今的美少女遊戲正處于“失樂園”中,宛如亞當夏娃被從伊甸園中放逐出來一樣。這是隐喻意義上的「楽園追放」。

雙重意義上的樂園追放使得16bit成為一部不上不下的尴尬作品。它既不能讨好美少女遊戲玩家,又不能吸引到路人。

在看完之後,我感覺自己有必要寫一些16bit的東西,但我迄今為止沒寫過任何一篇成型的文章說某個東西多爛多爛。真的委屈,五點多看完,拉開窗簾外面還是一片漆黑,死寂無聲。

女主玩沒玩過那些老遊戲我不知道,至少我玩過。高中的時候去鼓搗虛拟機,對着滿屏的日語汗流浃背。為玩上一部遊戲經常要花上幾乎半天的準備時間,玩到之後又很難玩得下去。我深知它們本身就是曆史,但我玩的時候腦子裡想的隻有遊戲本身:那時的我不具備美少女的曆史意識。說到底,美少女真的存在曆史嗎?人的想象力存在曆史嗎?熱愛存在曆史嗎? 高中時候的我是曆史嗎?那時的我趴在電腦屏幕前恨不得把美少女遊戲皓首窮經,以為她們活得純粹也會死得純粹。但是現在發現她們根本死不了:因為很多時候她們甚至都沒有誕生。至少在16bit這部動畫裡,我發現動畫中的美少女根本就沒有活着。我第一次感覺到自己的熱愛被戲弄到如此程度,在氣憤之餘又隻剩悲哀。

美少女業界可以一片荒蕪。美少女是永恒的正義,哪怕美少女遊戲早已被裝進骨灰盒裡連死灰複燃都做不到,美少女也可以越境到其他的體裁之中。我們這些阿宅愛着的不是動畫、小說、漫畫、遊戲,而是出現在這些作品中的美少女。隻要美少女存在,我們就擁有愛的能力,我們也不會放棄被愛的希望。甚至隻有在愛着美少女的時候,我們才會感到自己值得被愛。美少女賦予我們的是這種“愛”的力量。這種“愛”是現實的,是基于我們結識美少女的經驗建立起來的。我們一邊熱愛屏幕裡的虛幻一邊品嘗現實的苦澀。因為美少女的存在,我們甚至能在這狗娘養的世界裡仍然具備愛的能力。

我不能接受阿宅對美少女的愛被用這種不負責任的理想主義所稀釋。對美少女的愛應是有勇氣的愛、應是決然的愛,到最後更應該是對生命的熱愛。如果現實就是烏托邦,那麼我們為什麼要去愛美少女?

最後,請允許我化用紮加耶夫斯基的一句詩:

保衛美少女,并嘗試贊美這遭損毀的世界。