《輝夜姬物語》既是高畑勳生涯的句号,也是動畫界的一次革命。

其實,早在1959年,24歲的高畑勳剛剛從東京大學法國文學專業畢業進入東映動畫時,還處于學生狀态的他就已經寫下了《我們的輝夜姬》的故事。但這個故事,時隔半個多世紀,直到2013年,高畑勳78歲高齡時才真正完成。

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高畑勳年輕時寫下的關于《我買的輝夜姬》的筆記

可以說,這部動畫電影,凝結了高畑勳一生的美學思想、沉澱了高畑勳一生的美之情緒。它耗時8年,作畫張數更是達到了超乎想象的24萬張。它是高畑勳以生命寫就的鴻篇巨制,它一筆一畫描繪的是動畫,及其無限可能。

縱觀高畑勳的一生,他的創作生涯主要圍繞3個關鍵詞:陌生化效果、高度寫實、挑戰革新。這3個關鍵詞在《輝夜姬物語》這部作品中體現得淋漓盡緻。

一、陌生化效果

高畑勳在其後半生曾提到過,他的動畫制作受到德國劇作家布萊希特(Bertolt Brecht)影響,布萊希特提出的陌生化效果(Verfremdung seffekt)更是高畑勳創作理念的支柱。

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高畑勳的筆記

Verfremdung在德語中是一個非常富有表現力的詞,具有間離、疏離、陌生化、異化等多重涵義。布萊希特用這個詞首先意指一種方法,然後才指這種方法的效果。作為一種方法,它主要具有兩個層次的含義,即演員将角色表現為陌生的;以及觀衆以一種保持距離(疏離)和驚異(陌生)的态度看待演員的表演或者說劇中人。而作為一種效果,布萊希特戲劇學派一方面繼承和革新歐洲及德國的現實主義傳統,另一方面則借鑒了東方文化,尤其是日本古典戲劇和中國戲曲。

由此不難理解,為什麼高畑勳會對這種理論情有獨鐘——這是一種作為東方人源于骨血裡的審美共鳴。“陌生化效果”這個理念在高畑勳20多歲時的筆記中就已經提到了。高畑勳認為,在觀衆事先已知的前提下,在溝通的通道已經建立的基礎上去使用陌生化效果,才會有驚訝,才會有新的意義産生。——這一美學理念,後來整整貫穿了高畑勳一生。

例如,《輝夜姬物語》取材于日本最古老的物語文學作品《竹取物語》,是每個日本人都耳熟能詳的故事,但高畑勳卻偏偏要選這個故事來作為自己封隐14年後重返動畫江湖的創作題材,其用意很明顯是要給這個古老的傳說注入一種新的生命力,讓觀衆對原本熟悉的主角産生一種陌生的疏離感,從而收獲一系列意外的感悟。

以往高畑勳在《太陽之子》、《阿爾卑斯山的少女》、《螢火蟲之墓》、《我的鄰居山田君》等作品中,隻是從某個細節或某一種表現手法上進行“陌生化”處理,但《輝夜姬物語》卻将這種手法運用到了故事題材層面,可見他對這一美學理念實踐得有多麼徹底。

二、高度寫實

高畑勳有着濃厚的紀錄片情節,他與宮崎駿的邂逅也正是源于對現實主義的追求。

吉蔔力曾經出版過一本書,叫做《漫畫映畫論》,這本書是高畑勳的創作思想和理論基礎的一部分。作者今村太平是日本第一位動畫評論家,他建立了二戰時日本動畫的理論基礎。這本書在日美開戰前完稿,并于昭和16年出版,二戰中一直被廣泛閱讀。1948年,也就是二戰結束三年後,該書被真善美社再版。

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對于研究日本文學史的人來說,真善美社是一家很重要的出版社,它奠定了日本戰後文學的基礎。真善美社的實際運營者德間康快後來又創立了德間書店,而吉蔔力正是從德間書店中分離出去的。換言之,《漫畫映畫論》這本書是高畑勳和德間康快的交點,也是吸引高畑勳進入動畫業界的重要的書籍。

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巧的是,這本影響了高畑勳一生的重要書籍的作者,剛剛提到的今村太平,不僅是動畫的理論家,也是文化映畫這一電影類型的理論家。

所謂文化映畫,是指在戰争中被制作出來的紀錄片形式的宣傳電影和紀錄電影的統稱。二戰時期日本曾有過一陣思潮,即比起有故事性的電影,這種紀錄電影、文化映畫的形式在藝術上層次更高。高畑勳正是受到這種思潮的深刻影響,開啟了對“文化映畫”(紀錄片情節)一生的執念,甚至是拘泥。

1974年,高畑勳在執導《阿爾卑斯山的少女》時,正式提出“生活的現實主義(Realism)”這一理念。也正是以這部動畫作為契機,高畑勳開始嘗試将動畫“紀錄片化”的現實主義風格探索。

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《阿爾卑斯山的少女》中對生活細節的寫實

他對細節還原上的考究用“偏執”來形容都顯得太輕了。甚至有些觀衆根本不會注意到的細節,但高畑勳卻極其專注并享受于此。

例如《歲月的童話》中有女主角下鄉采集紅花的段落,高畑勳在創作開始前就決定親自去鄉下采風,調查紅花的制作方法。他來到故事的發生地山形縣,采訪了三戶農家,咨詢了一連串問題,還做了錄像記錄。同時,他吩咐其在東京的助手把所有和紅花有關的書籍都收集起來。回到東京後,高畑勳把這些書全部研讀了一遍,做了一大本筆記,詳細記載了紅花制作流程,甚至還寫了本叫《紅花是這樣加工制作的》的研究手冊。據說在米澤的一位紅花制作的能人看了高畑勳的筆記後說:“這确實是制作紅花的最正确的方法。”

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砍竹子

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割木漆

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手工車木碗

在《輝夜姬物語》中也有不少生活場景刻畫得非常細膩生動、惟妙惟肖。例如贊岐造砍竹子、削竹篾、編竹筐的場景,孩子們摸魚、戲水、抓山雞、帶小孩的場景,舍丸一家伐木、手工車木碗的場景,一派活潑盎然的村間野趣,讓你瞬間想起辛棄疾的那首《清平樂·村居》:

茅檐低小,溪上青青草。

醉裡吳音相媚好,白發誰家翁媪?

大兒鋤豆溪東,中兒正織雞籠。

最喜小兒無賴,

溪頭卧剝蓮蓬。

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相模的黑齒

而後在京城的生活場景中,輝夜姬拜見齋部秋田時相模為其整理衣角,五位皇子大臣入宮觐見時的一舉一動,五位皇子大臣求見輝夜姬時小侍女為他們挨個整理衣擺,宮廷貴婦相模的言談舉止,以及染黑齒、跪姿行走、看畫卷等各種貴族禮節的真實再現,将京城的繁華典雅與鄉下的清新甯靜形成了鮮明的對比。

值得注意的是,日本漫畫家大塚英志在紀錄片《高畑勳展——留給日本動畫的遺産》中反複重申,高畑勳追求的現實主義并非單純地精确寫實,而是動畫、電影這樣的特有表現體裁才能夠體現的一種現實性是什麼。

正如這部影片的名稱之所以叫《輝夜姬物語》而非《輝夜姬》,就是為了告訴人們“活着”到底是什麼,真正的輝夜姬到底是怎樣的一個人,她是怎樣生活在這個世上的。高畑勳想要描述的,不僅是一個傳說,更是一位人間女性真實的生活姿态。

高畑勳曾在《Animage》雜志上批評《風之谷》說,以它的質量隻能打30分。高畑勳希望《風之谷》能夠“從未來重新反思現代”,但電影卻沒能表現出這一點。他認為這部電影缺乏一種針對現代的批判的真知灼見。據說宮崎駿當時非常生氣。不過大塚英志也認為,《風之谷》雖然是一部很棒的動畫電影,但在思想上确實稍嫌遜色。

作為因為“沒有面對現實”而批判《風之谷》的人,高畑勳以《輝夜姬物語》這部電影,對“給宮崎駿的30分評價”的這個問題中,給出了自己的解答。(關于《輝夜姬物語》對現實的批判,其它影評裡已經有很多例證,這裡不再贅述)

三、挑戰革新

作為一個不折不扣的藝術家,高畑勳對“拾人牙慧”是非常反感的。他的整個創作生涯都緻力于“挑戰”和“革新”。

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安壽與廚子王丸

高畑勳剛進入東映動畫時,曾參與制作《安壽與廚子王丸》。當時的東映動畫繪制的人物采用側斜面的角度比較多,作為新人的高畑勳卻大膽地提出,面朝正面的場景包含的情感會更加豐富。

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高畑勳參與制作《安壽與廚子王丸》時,建議人物采用正面對話的場景

在《輝夜姬物語》中,有很多鏡頭也都是人物面朝觀衆說話,雖然不一定是絕對的正面,但也很少采用側面鏡頭。給觀衆的感覺就好像人物在對自己說話一樣,同時也把人物豐富複雜的心情傳達出來。

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輝夜姬憤怒與悲傷情緒的場景

在這組表現輝夜姬憤怒與悲傷情緒的場景中,高畑勳也采用了正面分鏡,從正面切入其痛苦,讓觀衆直面輝夜姬的井噴式情緒爆發,成功地放大了畫面的張力和情緒的渲染效果,對觀衆造成一種壓迫感。

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以粗犷、原始的線條從正面描繪那些令人痛心的場面和輝夜姬的情緒波動

這是一種全新的表現手法,以粗犷、原始的線條從正面描繪那些令人痛心的場面和輝夜姬的情緒波動,通過一根根獨立的線條來直觀地表現輝夜姬的不妥協和痛苦的心境。這就是這部影片的革新之處:讓動畫回到了原點,有一種“畫動起來”的感覺,各種情感都原原本本的變成了畫。

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高畑勳早期制作的賽璐珞式動畫《歲月的童話》

要知道,當時的主流動畫界一般都采用賽璐珞制作工藝,即輪廓清晰、色彩分明。而《輝夜姬物語》采用的卻是草圖式的線條,這在當時的業界一般被認為是半成品。但高畑勳卻用短短2秒的鏡頭呈現出一個影像藝術表現的奇觀。

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這在當時的業界一般被認為是半成品

這已經不是高畑勳第一次用作品反抗業界主流了。1974年制作《阿爾卑斯山的少女》時,高畑勳不顧當年充斥熒幕的滿是格鬥類、幻想類的主流動畫的圍攻,毅然采用“細緻認真地刻畫日常生活”的手法,在日益趨同的動畫界中殺出一條血路。随後,高畑勳和宮崎駿等人一起成立了吉蔔力工作室,他們在這裡進行了更多的創新和挑戰。諷刺的是,若幹年後,兩人卻因為創新理念的不同而分道揚镳。

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正如前文所說,當時的高畑勳追求一種對細節的極緻還原,對畫面進行徹底缜密地刻畫,把背景弄得像照片一樣真實。這種極緻的寫實雖然能讓觀衆直觀地感受真實化的世界,但也面臨一個嚴重的問題:人物是漫畫風,而背景卻過分真實。

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高畑勳早期制作的動畫

很多人看完《大魚海棠》之後都會吐槽,背景和人物感覺像是兩個獨立的制作團隊,畫風格格不入,動畫裡的人物像是浮于背景的點綴,枘鑿方圓,無法協調。高畑勳當時也正在面臨類似的問題。

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對此,他給出的解決方案是《我的鄰居山田君》這部作品。這部動畫無論是人物還是背景,都将細節省略,選擇手繪水彩畫風的筆觸。也正是這部動畫的探索,造成了他和隻想做賽璐珞式動畫的宮崎駿的決裂。

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我的鄰居山田君

甯為玉碎不為瓦全。高畑勳因此封刀14年。14年後,高畑勳帶着“到底要做什麼樣的動畫”這個問題重新回歸吉蔔力,并以《輝夜姬物語》這部作品作為這個問題的答卷。

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高畑勳不滿于吉蔔力的賽璐珞式動畫制作方式

最初啟發高畑勳采用手繪線描方式制作動畫的,是一部1980年代由俄羅斯動畫導演尤裡·諾裡斯金導演的動畫電影《霧中的小刺猬》。當時俄羅斯動畫的繪畫方式、畫面制作方式與日本動畫截然不同。這部俄羅斯動畫帶給高畑勳深刻的震撼,讓他有了一種“哦,動畫原來還可以是這樣的”的靈光,同時也讓他意識到動畫的繪畫方式作為一種表現也需要新的變化。

輝夜姬舍棄傳統繪法,使用原始手繪

《輝夜姬物語》的用筆十分粗犷,灑脫。影片用一種很情緒化(emotional)的方式,把情緒直接轉化成線條,結束了一直以來用線或是圓來表現引人發笑的場景的做法。這是高畑勳此前從未嘗試過的。在他漫長的人生中,是第一次嘗試這種方式,而且是在他已經放棄做動畫,時隔14年之後再次回到動畫界後的思考,“自己該做什麼”“自己能做到什麼”,在這一時刻,高畑勳選擇了這樣一條創作之路。

賽璐珞式動畫需要進行清線處理

《輝夜姬物語》不同于以往的賽璐珞式動畫,沒有将原畫的鉛筆線進行均一化清稿,而是用鉛筆一次描繪,然後直接做成成片。這說起來似乎很容易,但在當時卻屬于動畫制作界的“禁地”。

《輝夜姬物語》的制作人西村義明

傳統的賽璐珞式動畫可以由上百位原畫師同時進行創作,既能提高效率,又能大幅度節約成本。但手繪就很難做到了。因為100個人有100個人的繪畫手法,每個人的用筆力度也各不相同,要想将不同的人的手繪線條統一起來實在是非常棘手的挑戰。如果統一線條,就會失卻草圖原有的氣勢。何況以往這種手繪的手法隻是用在一些動畫短片上,例如我們國家早期著名的水墨動畫。但要動用700人的人力物力花8年的時間耗資50億去制作一部時長137分鐘的長篇動畫,就顯得十分不可思議了。

例如在輝夜姬憤怒爆發的經典場景中,短短2秒的鏡頭,為了分别表現憤怒、悲傷、決斷這三種錯雜繁複的感情變化,原畫師前前後後一共畫了48張畫。

此外,這種手繪線條還面臨另外一個重要課題:上色。

傳統的賽璐珞式動畫都是封閉式線條,可以直接在電腦上用PS填充顔色。但《輝夜姬物語》中的手繪線條都是中斷的,無法限定色彩填充範圍。另外還要處理服飾的花紋式樣、發絲等不易填充的圖案,工作難度之大令人咋舌。

為此,創作出《龍貓》《幽靈公主》等吉蔔力經典作品的美術設計男鹿和雄特别參考了十分熱愛描繪自然的近代日本畫家川合玉堂的畫作《深林宿雪》,從日本傳統繪畫中汲取靈感,創作出《輝夜姬物語》中的種種經典場面。

《輝夜姬物語》的另一大藝術特色,就是舍棄實景的束縛,背景精于留白。甚至将天空也作為留白處理,這樣一來,藍天就基本沒有出現了。但留白并不是說越多越好,而是要給人留些想象的空間,雖非工筆細描,卻能引人遐思,記憶中的風景躍然紙上——這也正是高畑勳尋找到的新的描繪“真實”的方式。

為此,高畑勳甚至拒絕使用廣告顔料,生怕将原本草木繁茂的感覺弄得生硬華麗,失卻了原有的意味,陷入另一個“這就是真實”的陷阱。

高畑勳拒絕使用廣告顔料

雖舍棄了之前像照片般描繪世界的創作手法,粗犷的筆法反而能讓觀衆産生距離感,從而引發情感上的共鳴。淡彩效果也更别緻地展現了東方意境下的真實感。——這些都令賽璐珞動畫望塵莫及。

四、從傳統美學中汲取靈感

高畑勳一向将動畫視為思想的可視化,将思考通過動畫的形式來表現。談到高畑勳的作品,就不可避免地要談到他的思想源泉。

禅宗雖源自中國,卻對日本的文化藝術産生了深入骨髓的影響。鈴木大拙說禅宗重精神輕形式。就如同中國的國畫大寫意,以幹筆、枯筆為其基調,線條粗犷、豪放,勾擦大膽、點面隐約,着重抓精神内核,設色簡略、迹簡意深。

牧溪的《六柿圖》

對日本禅畫影響至深、被譽為“日本畫道的大恩人”的南宋畫家牧溪,就十分擅長潑墨大寫意。日本古籍《松齋梅譜》中評價他的畫“皆随筆點墨而成,意思簡當,不費裝綴。”《輝夜姬物語》的手繪淡彩手法顯然與這種極具禅意的傳統繪畫風格殊途同源。

不止如此,《輝夜姬物語》所蘊含的精神内核也頗具禅意。那些青蛙捕蜘蛛、翠鳥捕魚、貓撲蝴蝶等“一花一世界,一葉一菩提”般的自然野趣,以及輝夜姬在月夜下狂奔的孤絕,都深刻的體現了東方人不是由外而是由内去把握生命的獨特的秉性。正是禅宗,挖掘出了這種秉性。

而高畑勳不肯在時代潮流中随波逐流、不計成本的革新,也源于日本充滿禅意的“侘”(wabi)文化。鈴木大拙在《禅與日本文化》一書中指出,所謂“侘”的本質是指,不依賴于世俗的事物——财富、權力、名聲,而且在内心感受到某種超越時代和社會地位的具有最高價值的事物的存在。這不正是高畑勳一生創作生涯的真實寫照嗎!

《輝夜姬物語》的另一個創作靈感來源是日本傳統的繪卷。繪卷其實和能樂、人形浄瑠璃很接近,是一種舞台先行的藝術。繪卷中存在許多在舞台的戲劇形式影響下誕生的描繪手法。為此,高畑勳曾舉辦過一個叫做“繪卷物——動畫的源流”的展覽,并撰寫了《12世紀的動畫》一書。他在這本書裡詳細分析了12世紀日本繪卷的代表作《信貴山緣起》。他認為其中的演出方法和動畫電影有一定的相通之處。

不少人認為日本動畫以及漫畫産業會如此發達,是因為繪卷本身具有電影和動畫的性質。而高畑勳則截然相反,他實踐的是用電影理論來解釋繪卷。例如用愛森斯坦和普多夫金等人提出的蒙太奇理論——這種非常古典的電影理論,也是前面提到的文化映畫的分鏡構成的根據——來分析繪卷。

大塚英志認為,高畑勳參考的可能是《繪卷的構成》這本書。這是一本發行于二戰時期,用電影理論來分析日本繪卷的書。但這本書僅僅停留在思考實驗階段,高畑勳把它付諸實踐,并在這種理論的發展中成就了《輝夜姬物語》。

日本的戰後漫畫崇尚“電影化手法”,用電影理論诠釋繪卷和把繪卷轉換成一格格漫畫其實是同一種思路。為了進一步發展高畑勳的這種思路,大塚英志等學者正在進行把日本繪卷用電影化手法轉換成漫畫分鏡的課題研究。通過電影化的剪輯将繪卷轉換成漫畫形式,反而鮮明地突出了繪卷中存在的戲劇形式——這讓日本的傳統文化研究者們很受啟發。從這個意義上講,高畑勳所展示的作品對日本文化的研究有非常重要的意義。

出版于江戶時代的作畫指南——鍬形蕙斎的《略畫式》,還隻是到達略畫式的層次。高畑勳在《我的鄰居山田君》裡就已經實現了這個水平。但從這一步到創造出《輝夜姬物語》,高畑勳依然經曆了漫長的奮鬥,漫長到“可能需要至死才能完成那部作品”。

《我的鄰居山田君》裡就已經實現了這個水平

有意思的是,追本溯源,最早在戰時用電影的思路來解釋繪卷的理論家之一,就是前文曾提到的今村太平。可以說,在高畑勳一生的美學沉澱中,其手法的起點有今村太平的存在,而創作實踐中有宮崎駿的陪伴。

反觀如今中國的電影時代,可以說是中國動畫的末法時代。曾經被宮崎駿視為偶像的上海美術電影制片廠早已走下神壇。《九色鹿》《哪吒鬧海》《大鬧天宮》《天書奇譚》等一衆美輪美奂、充滿中國傳統藝術精髓的動畫電影也早已蒙塵,漸漸被人遺忘在曆史的塵埃中。如今隻能在《輝夜姬物語》這樣的日本動畫中一窺當年國産動畫的風采,一如在日本京都追憶東都洛陽的上古遺風一般——這,難免不讓人為之唏噓。

本文參考文獻

1.紀錄片《高畑勳展——留給日本動畫的遺産》

2.紀錄片《動畫颠覆式挑戰 美之巨人——高畑勳》

3.《禅與日本文化》,鈴木大拙著