之前寫過另一篇影評(《鼓樓、鴿子與北京的“薄海民”》https://www.douban.com/doubanapp/dispatch/review/16639230?dt_dapp=1),分析得比較中規中矩,這篇想寫一些非常個人化的感受——作為00後、作為遊戲玩家、作為“二次元”來寫感想。

影片充斥着“遊戲”的背景音:東四的手機鈴聲存在感極強。二人坐在草坪上陷入“有言”的“沉默”和“無聊”的時候,似乎每當長鏡頭使我即将……陷入沉睡的時候,手機鈴聲的遊戲音樂就會響起,切入一個新的事件——比如那個外賣員的事情——将叙事繼續下去,又似乎提醒我們,這是一款有bgm的小遊戲。俄羅斯圓塊,當然與俄羅斯方塊沒有太大區别,完全是消遣的遊戲,用來“殺時間”。

東四掏出的果凍、冠生園壓縮餅幹全都是我小時候最愛吃的,和十條掏出的那些似乎是“成年人感”十足的玩意兒交錯在野餐墊上——我們期待獨當一面的成熟,也想要永遠停在隻需要吃喝玩耍、沒什麼煩惱的孩童時代。兩相交錯,青年時期成為了“過渡”的必經之站。

遊戲或者互聯網作為特定感知結構已經深深嵌入這一代的意識。非常有趣的是主創也提起了自己的日本漫畫閱讀經曆,鼓樓曾經當然也是一個充斥着動漫店鋪的地方,于是借用了一下漫畫/動畫《遊戲人生》的标題。

花絮内,導演始終在用“卡頓”這個極具互聯網時代特征的詞來描述生活,生活不過迎來了一次“卡頓”。令我印象極深刻的,還有“漫遊”對應的那種“跑圖”的迷茫:或許玩過那種“有一定主線叙事+需要跑圖搜索來觸發劇情”的遊戲的人,大概都體驗過最初遊戲不給任何提示的“迷茫”,然後玩家操控着人物撿起地圖中每一件物品查看,指不定什麼時候就進入了“主線任務”;在探索過程中,有時也會不知怎麼的就領到了“支線任務”,莫名其妙走上另一條路,解鎖另一片副本地圖、另一個世界。

東四和十條在北京、在鼓樓探索的過程,與遊戲太過相似:在未能“升級”而“卡關”,或者未能找到“主線任務”的時候,就不斷地遊走在停滞的空間内。但遊戲内外不同之處在于,存在一個遊戲之外的玩家主體,TA可以脫離遊戲的進程,可以控制遊戲之内的小人停留在當下,也可以因為遊戲本身的“卡頓”而直接“退坑”、放棄賬号。又或者,“卡頓”就像是視頻的加載過程,如果在此處卡頓,我們可以刷新、從頭再來,也可以退出、尋找另一個網站。

《東四十條》在看似“躺平”的叙事中,詢喚着某種強主體性的回歸:一個在“人生”這款“遊戲”之上的“玩家”,一個“互聯網用戶”,一個新時代的新型原住民——紮根不深的、遊動的、“自由”探索世界的。

鼓樓最标志性的鐘樓并沒有在影片的一開始就進入鏡頭,胡同中的視點始終看不到片區的全貌,觀衆跟随着東四和十條的腳步探索着胡同的深處;直到後來,鐘鼓樓才完整地在一個較遠的鏡頭中出現。拒絕高空俯拍的全景鏡頭或許也是回避了全知的“毫無懸念”,因而北京、鼓樓才有被“探索”和通過移動視角被“建構”成為某種異托邦的無限可能。

然而如此一來,電影表述中的“遊戲人生”便拒絕了對實在界的介入,其可能掌控的想象界或象征界中的姿态表現出對抗,卻僅止于較為消極的反應。那麼,為何“等待鴿多”依然可以被重述、依然讓人們願意重述?

新自由主義之下,逐漸内卷化、凝定的實在界秩序,已經難以被象征界扭轉,因此我們更擅長在完全架空的象征界、想象界建構理想存在,因而有了網絡文學中的穿越、仙俠、玄幻乃至瑪麗蘇的虛幻世界,有了進入遊戲、動漫裡的賽博朋克逃逸,我們在這些形式中釋放現實世界裡無法釋放的能量。從“鼓樓文青”到“網紅打卡地鼓樓”,《東四十條》所摹畫的不再是某種“亞文化”,“主流叙事”在變動,“中産”也在滑動,“鼓樓青年文化”似乎和“主潮流”的距離不再遙遠,關系也不再尖銳對立。或許正因此,所謂“鼓樓老梗”盡管難以被我這樣不了解鼓樓的人get到,電影卻能與我們産生精神共振。