《糟糕的觀看體驗——鬼滅之刃作為電影的失敗之處》
經過兩個半小時的“坐牢體驗”,以及看到豆瓣8.7的超高分,作為一個看過原作動漫的選手,有些問題不吐不快,貼主不是路人,但一部面向大衆的院線電影,必須考慮到路人的觀看體驗,而不是粉絲群體的獨自高潮,我将從以下幾點,詳細說明
❗️1:鬼滅之刃作為電影到底失敗在哪
❗️2:該通過什麼的方式改變如何改變
❗️3:駁斥主流粉絲挽尊的基本話術
首先需要明确,鬼滅之刃選擇了電影這個形式,那就必須先把它看做一部電影而非漫畫或動畫,而電影與其他藝術有不同的表現形式,所以請不要拿所謂的“原作是這樣的”來反駁。
一:《缺少一部電影該有的整體性》
1:有服務于故事的内核和主線(前提),而整體結構必須牢牢抓住其核心主線(過程),這是商業片需要有的基本規則,而鬼滅的問題在于,它确實是一個擁有“核心主線”的故事,然而卻沒有構建一個連貫的整體,更像一個松散獨立的“事件簿”,情節被分解,卻沒有進行合理的排布,而是用“一場戰鬥結束切下一場”的方式,極度缺乏即時的,相互影響的動态關聯,這對于漫畫tv來講無傷大雅,但對電影來講,是大忌。這是徹頭徹尾的因為制作組偷懶而産生的叙事問題
2:完全失效的三幕劇,短暫的背景交代過後,是漫長平鋪的對抗階段,問題是這些對戰缺乏了一個貫穿其中的“核心懸念”來推進,這就導緻,觀衆的情緒在不同獨立平行的戰鬥中起起落落,始終無法積攢一個需要最終爆發的情感體驗,這也是為什麼會讓觀衆産生疲勞感的原因
二:❗️最大的問題❗️《無休止的回憶殺—稀碎的叙事節奏 》
1:影片最緻命的節奏問題,在于創造了一種“情緒原地振蕩”的惡性循環。具體表現為:激烈的戰鬥剛剛将觀衆的情緒調動起來>随即被一段冗長且插入生硬的回憶強行打斷>情緒被壓回原點後, 戰鬥重啟>情緒再次被勉強拉起。整個過程,觀衆的情緒始終在低點與中點間徘徊,無法攀登至真正的高峰。這種反複的“進入與抽離”,帶來的不是跌宕起伏的刺激, 而是持續的疲憊感與情感上的斷裂。
2:回憶濫用,首先需要明确一個概念,回憶不是塑造人物的必要條件,所有“沒有回憶就沒法塑造人物”的論調都是極其片面的,如果一個人物隻能靠“回憶”來塑造其複雜性,那隻能證明作者的水平非常差,在電影中,完全可以通過“當下的動作,台詞,具體語言鏡頭和剪輯方式”來塑造人物,而不是完全依賴回憶,這是需要編劇進行取舍的,找到一個平衡點,而非直接照搬原作漫畫手法,這對于電影這個形式來講,低級且效果奇差
3:技法的匮乏 回憶可以有,但必須通過改變其叙述手法以及調整插入節點來保證節奏的連貫性和整體的結構性,比如适當的縮短回憶,适當的采取加速,或者使用碎片化閃回,蒙太奇手法,以及使用音畫分離,并且将上述技法交叉使用,給觀衆帶來新鮮感,然而全片都以非常同質化且冗長的手法呈現回憶,當觀衆被大段突然出現的回憶斷裂掉本來積蓄的情緒,這摧毀了整部電影沉浸感
三:《電影語言幾乎消失》
1:旁白泛濫,猶如足球解說,嚴重違反電影“展示而非告訴”的原則,适當的旁白補充信息,過度的旁白隻會讓觀衆審美疲勞,無法真正的參與其中 隻能被動的接收信息,情緒始終未被調動
2:沒有通過鏡頭語言展示懸念,而是直接把大段信息全部托出,然後重複出現,信息密度低到可以忽略不計,比如開頭蝴蝶忍遇到童磨,更好的叙事手法應該是先通過鏡頭語言來表現兩人此前有過“過節”,通過不打斷當前節奏的方式進行碎片閃回,不斷的抛出高密度的信息量,調動觀衆的情緒,最後再将其釋放,進行煽情,而電影采取了非常低級的手法,開頭就進行大量的過往回憶煽情,當觀衆在後面的劇情中變得疲憊
🆘最後對一些粉絲的話術進行反駁
❗️“原作就是這樣的,不想看别看”
原作是漫畫,包括動漫也是tv放送的模式,但現在這部是電影,改編的必要就在于讓原作劇情适應電影的表達方式
❗️“很多回憶是為了鋪墊,隻是你看不懂”
我說了很多遍,回憶可以有,技法必須下功夫,鋪墊不代表需要大段冗長且信息量低的手法呈現,無論怎麼辯駁回憶的重要性,都不能掩蓋帶來的嚴重的節奏問題
❗️“這是給粉絲看的”
我看過原作,我也覺得這部電影不及格
❗️“那你有什麼别的呈現方式嗎?現在這樣已經是最優解了”
影評人不需要會拍電影,我指出了問題并且給出了大方向的改編思路,你不能要求我去把整部影片重編一遍吧?
❗️“這部影片信息太大了,隻能通過這樣的方式呈現”
信息量大不是偷懶的借口,信息量龐大的作品不勝枚舉,為什麼别人就能通過高超精巧的編排手法将其呈現出極具節奏感和呼吸感的叙事?不合格就是不合格,别找其他借口
❗️❗️❗️最後總結:鬼滅之刃這部作品在制作畫面和音效配樂上非常突出,但在故事情節編排以及節奏上,完全不及格,豆瓣8.7更是粉絲群體的集體濾鏡,綜上我隻能說,鬼滅之刃作為電影十分平庸,遠遠達不上傑作
糟糕的觀看體驗——《鬼滅之刃》作為電影的失敗之處
© 著作權歸作者所有