原文首發公号:至今沒有貂(liuri_1993),作者叙呈轉載請注明出處

注1:以下無恐怖圖片;注2:有少量劇透。

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圖 / 遊戲《8号出口》,一款第一人稱視角的心理恐怖遊戲。

編者按:
深夜兩點,你獨自在地下通道行走。你正在1号出口附近,目标是走到8号出口。

可是你越走越感到不對勁。某一時刻,你突然發現,經過好幾處都如此眼熟。

你感到自己掉進了一個無限循環的空間。

這樣想着,你擡頭看到通道裡的禁煙标志、防偷窺貼士的眼睛、牆壁瓷磚、通風孔、指示牌。

所有在白天熟悉的物品,那一瞬間,竟都變得陌生起來。這時你才想起遊戲規則:在八号出口的世界裡,一旦發現異常,必須立刻返回原路。是繼續走,還是立刻折返?白熾燈曬得你頭皮發麻。可是,你還能相信自己的記憶麼?

這一期評論,叙呈從弗洛伊德的uncanny聊到創傷理論,從遊戲《八号出口》談到同名改編電影以及經典的恐怖遊戲《P.T.》。

在這樣的讨論中,我們意識到:當我們在讨論循環型恐怖的時候,我們探究的并非恐怖本身。而是:為什麼我們像是中咒了,像是強迫症發作了那般,必須一次次地折返那像極了案發現場的窄窄通道?

因為我們自己死在那裡。我們必須如幽靈般一遍遍參加自己的葬禮。

“一個時間和空間都定格在某一刻的‘永恒現在'”。

這就是關于暗怖的全部秘密。

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圖 / 遊戲《8号出口》通風口流出黑色不明液體。。

據CGTN JAPANESE報道,由川村元氣導演執導、二宮和也主演的恐怖片《8号出口》确認引進内地。

該影片改編自同名獨立遊戲《8号出口》,一款第一人稱視角的心理恐怖遊戲。玩家需要從一條标有“0号出口”的地下通道開始,一路走到“8号出口”,找到真正的終點。每次進入新的編号(1、2、3……),玩家都會來到一個看似相同的地下通道,像是進入了一個無盡循環。

遊戲的規則很簡單,玩家需要仔細觀察環境,尋找場景中出現的“異常”現象,例如燈光變化、海報錯位、奇怪的标志、NPC的出現等。一旦發現異常,就必須立刻返回原路,而不是繼續往前走。如果沒有任何異常,就可以放心走到盡頭,進入下一個循環。隻有不斷通過正确的判斷,才能逐步接近真正的出口。一旦發生誤判,就會回到原點。

因此,我們可以比較直觀的總結出這個遊戲的兩大特征:一是尋找異常,二是不斷循環。

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圖 / 馬克·費舍《怪異與陰森》

弗洛伊德在其1919年發表的一篇名為《Das Unheimliche》的論文中探讨了這個概念:“unheimlich”是一個德語詞,在整篇論文中,“uncanny”被用作“unheimlich”的英文翻譯,它可以被理解為不像家的(unhomely)、不熟悉的、不馴服的、不舒服的。它也可以表示不隐藏的、非秘密的。弗洛伊德用“Unheimliche”來描述一種心理現象:熟悉的事物變得陌生,或者本應保密的事物無意間暴露出來,讓人産生不安或恐懼感。

在馬克·費舍的《怪異與陰森》中,它被譯為“暗怖”,以表示“熟悉之物中隐藏的恐怖”之意(3)。

弗洛伊德的“暗怖”是關于熟悉的事物内含的陌生部分,讓人陌生的熟悉感,熟悉又似乎陌生(Fisher, 4)。換言之,它是關于日常世界偏離自身的方式。

《8号出口》的初始環境設定在普通的地下通道,空間陳設無比眼熟,幾乎與現實中的日本地下通道重疊。然而,随着各種“不可能”的異常出現,玩家被迫意識到,這是一個與日常世界完全不同的場域。一個古老的經驗是,傳統的、慣常的東西對于大多數人而言是親切、熟悉的;而新的、不尋常的東西,則很容易引起人們的不信任、不安全甚至敵意。

《8号出口》正是通過在“熟悉”中注入細微而不協調的“陌生”,制造出強烈的心理張力。

你順利地做出了四次正确的判斷,然而在第五次繞過轉角的時候,眼前的數字變成了0。你再次從頭開始了,然而更要命的是——你根本不知道哪裡出了問題。遊戲讓玩家開始時刻懷疑自己的觀察:牆上的海報剛剛是這個顔色嗎?這個監視器是不是本來應該處于關閉的狀态?遊戲巧妙地将恐懼轉移到玩家對自身的不确定性與懷疑。恐懼,不來自于外部的實體的怪物。真正的恐懼來自于玩家不再信任自己的記憶和觀察。

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圖 / 遊戲截圖:海報上小女孩的臉被蠟筆刻畫成怪異的模樣,帶來明顯的詭異感。

比如,在某一次循環中,标識牌上爬滿了長着人類器官的巨大老鼠,那些畸形之物象征着他對于“流産胎兒”的想象與不安;而另一處循環中,地鐵場景裡直接浮現前女友的身影,揭示了那通電話是他竭力回避卻避無可避的現實。

影片的轉折在于主角的覺悟:當他終于願意直面并承擔起父親的責任,接受生命與關系的重量時,循環才得以終結。電影的結尾場景再次呼應了開頭——地鐵裡,那對被辱罵的母子重現,而這一次,主角選擇發聲,不再袖手旁觀。

有觀衆戲稱,這是一部大型的“催生催育”宣傳片;也有觀衆認為,它更深層地傳達了“不要逃避”的主題。抛開這部電影的立意是否有些流俗不論,我們不難發現,無論哪種觀點,本質上都論證了一個道理:這個無限循環的通道,其實是主角自我桎梏的心靈迷宮。

Stolorow在他的論文“The Contextuality and Existentiality of Emotional Trauma”中提到了情感創傷對于人們的時間性體驗所産生的影響。他認為,在創傷的區域裡,所有的持續時間都坍塌了,過去變成了現在,未來除了無休止的重複之外,失去了一切意義。創傷的人被永遠困在其中,而創傷的經曆被定格為一個永恒的現在(118)。

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圖 / 寂靜嶺系列作品《P.T.》

提到這類循環類的恐怖遊戲,就不得不提到一個無法忽視的前瞻性作品——寂靜嶺系列下的作品《P.T.》。

《P.T.》(全名 Playable Teaser)于 2014年在 PlayStation 4 上以免費下載的形式突然上線,由一家名為“7780s Studio”的虛構公司署名。但很快人們發現,它其實是小島秀夫(Hideo Kojima)與吉爾莫·德爾·托羅(Guillermo del Toro)合作的一個試玩預告。

為什麼這個虛構公司叫做“7780s Studio”呢?這其實是另一種表達“寂靜嶺”的方式。資料顯示,在日本,7780 是靜岡縣(Shizuoka)的占地面積。而靜岡縣(Shizuoka)聽起來與“Shizuka”(意為安靜或平靜)相似,并被日本玩家用作“寂靜嶺”的昵稱。所以在末尾加上一個“s”時,它就變成了“Shizuokas”或“寂靜嶺”(Sinha, para.2)。

然而,伴随着小島秀夫與科樂美(Konami)之間日益緊張的矛盾,《P.T.》項目最終被迫中止,《P.T.》也在 PSN 商店下架,成為一段無法延續的絕唱。即便如此,它仍以極簡的場景與機制,被譽為史上最令人毛骨悚然的恐怖遊戲之一,并深刻影響了此後衆多心理恐怖遊戲(如《Layers of Fear層層恐懼》、《Visage面容》等)的設計。

它的玩法極度簡化:玩家在遊戲中扮演一個無名的角色,并被困在一條不斷循環的L形走廊裡。通過遊戲劇情裡神秘的電話和無線電,玩家可以大概拼湊出《P.T.》的情節——它似乎與多起父親謀殺家人後自殺的案件展開,但遊戲并未對情節做過多解釋。在這條走廊裡,玩家隻能移動、觀察,與環境進行有限的互動。

每次走到盡頭進入下一輪,走廊會在微妙或明顯的細節上發生變化。而要推動劇情,玩家必須在不同循環中觸發特定事件。

最廣為人知的片段,便是玩家需要對着麥克風輕喊女鬼的名字:“Hello,Lisa。”

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圖 /遊戲中整條走廊變成昏黃的燈光

參考文獻:1. Bowins, Brad. “Repetitive Maladaptive Behavior: Beyond Repetition Compulsion.” The American Journal of Psychoanalysis, vol. 70, no. 3, 2010, pp. 282–298.2. Fisher, Mark. The Weird and the Eerie. Translated by Wang Zhixia, 1st ed., Shanghai People’s Publishing House, Oct. 2024.3. Freud, Sigmund. Das Unheimliche. Imago, vol. 5, 1919, pp. 297–324.4. Jentsch, Ernst. “On the Psychology of the Uncanny (1906).” Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, vol. 2, no. 1, 1997, pp. 7–16.5. Kalinowski, A. M. “Silent Halls: PT, Freud, and Psychological Horror.” Press Start, vol. 5, no. 1, 2019, pp. 57–67.6. KONAMI. “P.T. - Gamescom 2014 Trailer.” YouTube, uploaded by KONAMI, 21 Aug. 2014, https://www.youtube.com/watch?v=NlUSH7necBE7. Muncy, Jake. “Locked in a Loop: A P.T. Travelogue.” Loser City, 14 Aug. 2014, https://loser-city.com/features/locked-in-a-loop-a-p-t-travelogue?utm_source=chatgpt.com8. Sinha, Ravi. “Silent Hills ‘7780s’ Number Explained by Hideo Kojima.” Gaming Bolt, 22 Aug. 2014, https://gamingbolt.com/silent-hills-7780s-number-explained-by-hideo-kojima9. Stolorow, Robert D. “The Contextuality and Existentiality of Emotional Trauma.” Psychoanalytic Dialogues, vol. 18, no. 1, 2008, pp. 113–123.


本期作者簡介:
叙呈:想取的名字被别人取了。

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