“互動”是内容産業發展的必然趨勢——龔宇。
早在愛奇藝世界大會提出之前,互動視頻就已經以各種形式進入大衆視線,在國内市場有所發展。
就2019年來看,1月3日,首部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》作為電視劇《古董局中局》的衍生作品在騰訊視頻上線,上線五天内,複玩率超過25%。
1月18日,《明星大偵探之頭号嫌疑人》以互動微劇的形式上線。在喬振宇、王鷗、黃明昊等明星光環加持下,微博上話題閱讀量達到3.6億,讨論133.8萬。
1月23日,互動叙事遊戲《隐形守護者》在Steam上線,人氣高漲。好評率長期保持在90% 以上,2月底更是登上Steam全球商品熱銷榜的第一名。微博上話題閱讀2.1億,讨論8.3萬。
的确,相比于國外已有主流制作公司+大IP組合推出《黑鏡·潘達斯奈基》引發轟動,國内互動視頻還在萌芽期,屬于廣大觀衆的嘗鮮之選。但新穎的互動形式、良好的用戶體驗已然收獲了大衆的好評和關注,并且得到了業内的認可和青睐,甚至迎來了大公司的入局:騰訊在UP2019騰訊新文創生态大會上發布了騰訊首款移動端互動叙事合輯《一零零一》;優酷對外官宣了“2019第一互動劇”的《大唐女法醫》;愛奇藝世界大會更是首次公布了一整套頗為完整的互動視頻制作流程和标準。
發展了半個世紀的互動視頻,以其絕佳的代入感、參與感等種種特性形成了優勢壁壘,在與IP劇集、綜藝結合後帶來了更多商業化變現的可能。正如愛奇藝CEO龔宇所說,“互動”是内容産業發展的必然趨勢。2019年或許能成為互動視頻元年。
互動視頻鼻祖:交互式電影
互動視頻的概念可追溯到20世紀60年代。
1967年,捷克斯洛伐克導演拉杜茲的《Kinoautomat》在加拿大蒙特利爾電影展上首次試映。特别的是,試映廳隻設置了單數的觀衆席,每個觀衆席上都準備了一個有紅綠兩個按鈕的控制器。每當電影播放到分歧點了,就會暫停讓觀衆使用控制器選擇主角的下一步行動,工作人員則根據現場的票數來決定後續播放哪一段,決定影片故事的走向。
雖然影片斬獲該屆蒙特利爾電影展的最佳影片,并陸續亮相英美電影盛會,獲得了諸多業内人士的贊許,但它最後還是由于政治問題遭到了禁播。
囿于當時的技術和時代,這類交互式電影的制作和放映是大難題。分支劇情的存在使得拍攝時間、演員工作量成倍增加,拍攝成本高昂。另外,當時大部分影院無法為觀衆提供用于選擇的控制器,在之後的試映中都是觀衆舉牌、人為統計,觀影過程相當混亂。最緻命的缺陷是,個人意志需要屈從于集體意志。當劇情無法如自己所願發展時,觀衆觀影的樂趣就大打折扣了。
雖然《Kinoautomat》隻是昙花一現,但它所帶來的交互式的概念卻被以各種形式繼承了下來。
上世紀70年代末,互動式小說崛起并迅速風靡全球。随後的幾十年内,美國作家愛德華·派克的《選擇你的冒險曆程》成為最受兒童歡迎的系列書籍,十年間銷量超過2億5千萬份。具體内容類似于現在的性格測試,當讀者做出不同的選擇時,它将引導你繼續閱讀相應的頁數。
後來,伴随着鐳射影碟和鐳射影碟播放機的誕生,非線性或随機存取視頻播放成為可能,交互式電影遊戲随之出現。1983年的《Dragon’s Lair》是交互式電影遊戲商業化的首次嘗試。在遊戲中,玩家需要操控的并不是角色的移動方向和攻擊方式,而是反應動作,是最早的QTE(Quick Time Event快速反應事件)遊戲。
在電影、小說、電子遊戲三種載體中,遊戲顯然更适合交互式體驗。同樣是展示文本,程序可以直接的導出相應的結果,不需要翻半天書,也不需要舉牌了,回顧前面的劇情也更加方便。于是,大量交互式電影遊戲湧現,搶占市場。
1992年,一款名為《午夜陷阱》的交遊戲首次采用了真人拍攝、真實影像,賦予了交互式電影遊戲新的表現形式。此後,越來越多交互式電影遊戲采用真人拍攝,也與文字冒險類遊戲區分開來:隻有玩家對遊戲中角色在有限的空間内進行有限的控制,并且選擇某些動作來完成故事,才稱得上是交互式電影遊戲。
随着《莎木》對QTE的重新定義以及面部捕捉技術在遊戲中的運用,交互式電影遊戲的發展更上一層樓。2010年《暴雨》憑借扣人心弦的劇情發展,包括動态模糊、多重景深在内的多種最新畫面特效,獲得了多方好評。值得一提的是,《暴雨》采用多線性發展,沒有絕對的對或錯,不論結果如何,遊戲都會繼續下去,按照玩家的選擇形成獨特的冒險故事。2013年,殿堂級作品《超凡雙生》在Gamespot獲得了9分的高分,2015年,《奇異人生》被評為年度遊戲,PS4獨占的《直到黎明》彙集了《神盾局特工》《納什維爾》和《極品飛車》裡的知名演員,《底特律:變人》兩周銷量破百萬,吸引了無數不真正玩遊戲的“雲玩家”。
作為影視與遊戲的融合産物,交互式電影遊戲的影響力逐步擴大,也讓市場看到了“互動”的巨大潛力。繼2017年上線兒童向互動劇集《Puss in Book: Trapped in an Epic Tale》,2018年6月引入《我的世界:故事模式》互動劇集版之後,2018年12月28日,Netflix推出以影集《黑鏡》為藍本的互動電影《黑鏡·潘達斯奈基》,将影視遊戲化互動化的讨論推上了巅峰。2019年1 月,Netflix 宣稱将在内容及營銷領域投入超100億美元,其首席産品官透露,平台将不斷加大對于互動型内容的探索。果然,今年4月,Netflix又推出了貝爺主演的戶外探險節目《You vs. Wild》,觀衆可以在每一集決定貝爺的選擇,依然是高知名度IP+互動形式。
載體的變化帶來内容形态的叠代更新,技術的變革又勢必帶來體驗的升級。從交互式電影到交互式電影遊戲,再回到交互式電影,看似是“返祖”現象,其實是利用新技術新載體對互動視頻形式進行更深層次的挖掘。交互式電影、交互式電影遊戲、交互劇都屬于互動視頻類型。互動形式與遊戲結合,加入了故事性與真人實拍元素;而互動形式與劇集結合,讓劇集更具娛樂性和新鮮感。
互動視頻的價值:深層次互動
互聯網環境下成長的Z世代如今已逐漸成為消費主流群體。生于一個擁有高度話語權的互聯網時代,Z世代對于平等、個性和互動、參與有着與生俱來的渴望。互動視頻獨特的故事、私人定制的遊戲體驗、選項設置的自我賦權,無疑滿足了Z世代的個性化需求。
愛奇藝高級總監楊光總結了三種最常用的互動視頻劇本結構:分支劇情結構、視角切換結構、畫面信息探索結構。從中也能發現互動視頻相較于普通視頻内容優勢何在。
其一,沉浸感。不同于傳統影視劇的線性叙事,互動視頻是網狀叙事結構,有許多的分支劇情。受衆通過每個節點的選擇,獲得更真實和震撼的體驗。《隐形守護者》有4條主線,100個分支結局。《黑鏡:潘達斯奈基》則擁有150多條劇情分支和7種不同結局,完整體驗總計需要312分鐘。
多條線路的設定讓觀衆可以自主選擇後續發展,自由度更高。而觀衆的姿态從被動接受變為主動選擇後,身份更像一個“玩家”。玩家們的沉浸感是他們享受遊戲、癡迷遊戲的關鍵,因此擁有“玩家”身份的觀衆們黏度更高。
在原子化的社會關系中,社會生活和文化圖景顯得支離破碎,鋼筋混凝土包圍的現代社會,每個人都有迫于無奈的時候。受困于家庭、職場、社會的大衆,在互動視頻中能得到自由選擇的機會,也是一種情感上的慰藉。
其二,“上帝視角”。在多時空多視角的叙述上,互動視頻比傳統影視更具表現力。目前市面上的互動視頻産品多以第一視角為主,在很大程度上增加觀衆的代入感與參與感,而支持多時空多視角切換,又能帶來遊戲的操縱感,開啟所謂的“上帝視角”。
其三,參與感。互動視頻在體量上應當具備一定的完整性,畫面信息的完整度必不可少。以《明星大偵探之頭号嫌疑人》為例,互動微劇延續了明偵IP的探案風格。随着劇情的展開,觀衆可以點擊屏幕收集現場線索。雖然隻是簡單的點擊操作,但是可以在觀看過程中集中觀衆的注意力,打通内容與觀衆之間的互動,增強觀衆的參與感。
當然,互動視頻的核心不是淺層的互動,點擊屏幕、滑動屏幕都屬于簡單的互動操作,分支劇情、結局的數量也不是關鍵,互動視頻需要的是真正深層次的互動價值,讓觀衆在陌生和意外的情況下,在不斷的選擇過程中有所感悟。
《底特律:變人》的故事設置在科技高度發達的未來,機器仿生人出現甚至開始覺醒。玩家的第一個任務就是以仿生人康納的身份調查一起綁架案。随着故事的發展,玩家加深對故事的了解,知道綁架者也是一個仿生人,因為得知自己即将面臨主人的抛棄而感到悲憤,綁架了他們的女兒。清楚事情前因後果後,康納需要作出選擇,是射殺異常仿生人,還是與他交涉,等等。這僅僅是第一關,玩家後續還要在仿生人暴力革命、舍命對抗或是和平路線間進行選擇。這不僅是角色的選擇,更是玩家價值觀導向的結果。
另外,互動視頻關于“選擇”的設計耐人尋味。就一款互動遊戲而言,選擇不當完全可以反悔,讀檔重來,答辯相比之下,人生之路就殘酷多了,總有遺憾和悔恨,不能回頭,更沒有退路。在遊戲裡能打出完美結局,現實中卻未必有最佳選項。
互動視頻的未來:商業變現
一般遊戲的變現途徑有兩種,直接售賣和周邊開發,而互動視頻的商業變現渠道更多:影視宣發營銷、品牌合作植入、粉絲經濟。
《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭号嫌疑人》都是IP的衍生。《古董局中局之佛頭起源》以H5的形式,讓用戶代入潘粵明飾演的許一城一角,決定角色的動作、語言、人物關系以及角色生死。新鮮有趣的互動劇集進入廣泛的大衆視野,經過多種微信、微博等多種社交媒體的傳播,為彼時正在騰訊播出的劇集帶來了一波流量和關注,起到宣傳作用。
《明星大偵探之頭号嫌疑人》在節目收官之後播出,承擔着無數明偵粉的關注和期待。2集播出後互動人數就突破了52.7萬,豆瓣評分8.7,保持了爆款IP的良好口碑。
借由《明星大偵探之頭号嫌疑人》的播出,芒果TV會員體系和社區生态也試水商業化。會員有“提審嫌疑人”的特權,還可以解鎖關鍵信息。可見,《明星大偵探之頭号嫌疑人》互動微劇不僅是明偵IP的衍生劇集、創新模式,還可以完成品牌視頻植入。
真人出演的互動劇還可能撬動當下資本最愛的粉絲經濟。演員們通過互動劇、互動遊戲提高認知度,磨煉演技,也可以為長遠的發展做鋪墊。
出演《隐形守護者》男主角的李九霖就因為遊戲的火爆而瘋狂吸粉,微博粉絲漲幅幾十萬,主頁5條熱門内容中4條都是隐形守護者相關,遊戲發售前後微博的轉發、評論、點贊數也有明顯的增漲。
在未播新劇《你是我的命中注定》中,李九霖出演男二号,搭檔邢昭林、梁潔、傅菁,這樣是他所有參演劇集中番位最高的一部劇。可見《隐形守護者》不僅為他積攢了人氣,還帶來了更好的資源。
除此之外,互動視頻或許還能為Netflix等平台收集用戶數據。《黑鏡:潘達斯奈基》中有這樣的場景選擇:吃桂格牌白糖沙翁還是家樂氏香甜玉米片?聽《入溝》還是《這才叫音樂2》?這樣的選擇其實是無關痛癢的,對故事發展并無直接推動作用,但卻能了解用戶在真實消費世界裡的消費心理和消費特征。
視頻網站通常都有龐大的觀衆行為數據庫,觀衆的觀劇習慣、觀劇時長等都會被收錄進去,不斷完善着數據庫。有時候一個簡單的拖動進度條的行為,就會在數據庫中創建一個“新事件”。相較于利用算法總結,讓用戶直接選擇獲得的信息顯然更加豐富而具體。因此,通過互動視頻采集數據來了解用戶的喜好,對于構建平台的程序化營銷體系具有重大意義。由此看來,愛奇藝、騰訊、優酷等視頻網站入局互動視頻益處良多。
如果說此前國内互動視頻還不夠成熟,體驗不夠完美,那麼這次視頻網站、資本入局共拓新藍海,或許能讓實驗性質的互動視頻真正進入産業化運作階段,把互動的漣漪擴散到更為廣闊的領域,迎來互動視頻2.0時代。