之前写过另一篇影评(《鼓楼、鸽子与北京的“薄海民”》https://www.douban.com/doubanapp/dispatch/review/16639230?dt_dapp=1),分析得比较中规中矩,这篇想写一些非常个人化的感受——作为00后、作为游戏玩家、作为“二次元”来写感想。
影片充斥着“游戏”的背景音:东四的手机铃声存在感极强。二人坐在草坪上陷入“有言”的“沉默”和“无聊”的时候,似乎每当长镜头使我即将……陷入沉睡的时候,手机铃声的游戏音乐就会响起,切入一个新的事件——比如那个外卖员的事情——将叙事继续下去,又似乎提醒我们,这是一款有bgm的小游戏。俄罗斯圆块,当然与俄罗斯方块没有太大区别,完全是消遣的游戏,用来“杀时间”。
东四掏出的果冻、冠生园压缩饼干全都是我小时候最爱吃的,和十条掏出的那些似乎是“成年人感”十足的玩意儿交错在野餐垫上——我们期待独当一面的成熟,也想要永远停在只需要吃喝玩耍、没什么烦恼的孩童时代。两相交错,青年时期成为了“过渡”的必经之站。
游戏或者互联网作为特定感知结构已经深深嵌入这一代的意识。非常有趣的是主创也提起了自己的日本漫画阅读经历,鼓楼曾经当然也是一个充斥着动漫店铺的地方,于是借用了一下漫画/动画《游戏人生》的标题。
花絮内,导演始终在用“卡顿”这个极具互联网时代特征的词来描述生活,生活不过迎来了一次“卡顿”。令我印象极深刻的,还有“漫游”对应的那种“跑图”的迷茫:或许玩过那种“有一定主线叙事+需要跑图搜索来触发剧情”的游戏的人,大概都体验过最初游戏不给任何提示的“迷茫”,然后玩家操控着人物捡起地图中每一件物品查看,指不定什么时候就进入了“主线任务”;在探索过程中,有时也会不知怎么的就领到了“支线任务”,莫名其妙走上另一条路,解锁另一片副本地图、另一个世界。
东四和十条在北京、在鼓楼探索的过程,与游戏太过相似:在未能“升级”而“卡关”,或者未能找到“主线任务”的时候,就不断地游走在停滞的空间内。但游戏内外不同之处在于,存在一个游戏之外的玩家主体,TA可以脱离游戏的进程,可以控制游戏之内的小人停留在当下,也可以因为游戏本身的“卡顿”而直接“退坑”、放弃账号。又或者,“卡顿”就像是视频的加载过程,如果在此处卡顿,我们可以刷新、从头再来,也可以退出、寻找另一个网站。
《东四十条》在看似“躺平”的叙事中,询唤着某种强主体性的回归:一个在“人生”这款“游戏”之上的“玩家”,一个“互联网用户”,一个新时代的新型原住民——扎根不深的、游动的、“自由”探索世界的。
鼓楼最标志性的钟楼并没有在影片的一开始就进入镜头,胡同中的视点始终看不到片区的全貌,观众跟随着东四和十条的脚步探索着胡同的深处;直到后来,钟鼓楼才完整地在一个较远的镜头中出现。拒绝高空俯拍的全景镜头或许也是回避了全知的“毫无悬念”,因而北京、鼓楼才有被“探索”和通过移动视角被“建构”成为某种异托邦的无限可能。
然而如此一来,电影表述中的“游戏人生”便拒绝了对实在界的介入,其可能掌控的想象界或象征界中的姿态表现出对抗,却仅止于较为消极的反应。那么,为何“等待鸽多”依然可以被重述、依然让人们愿意重述?
新自由主义之下,逐渐内卷化、凝定的实在界秩序,已经难以被象征界扭转,因此我们更擅长在完全架空的象征界、想象界建构理想存在,因而有了网络文学中的穿越、仙侠、玄幻乃至玛丽苏的虚幻世界,有了进入游戏、动漫里的赛博朋克逃逸,我们在这些形式中释放现实世界里无法释放的能量。从“鼓楼文青”到“网红打卡地鼓楼”,《东四十条》所摹画的不再是某种“亚文化”,“主流叙事”在变动,“中产”也在滑动,“鼓楼青年文化”似乎和“主潮流”的距离不再遥远,关系也不再尖锐对立。或许正因此,所谓“鼓楼老梗”尽管难以被我这样不了解鼓楼的人get到,电影却能与我们产生精神共振。
《东四十条》:NO GAME NO LIFE“游戏”人生
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