——對于《紮克施奈德的正義聯盟》的一些片段式想法

看完以後想說的太多了,其實還是沒有想好怎麼迎接這樣一部傳奇的影片面世,畢竟從其立項開始等到今天竟然已經有六年之久,而距離院線版的上映,所有影迷高呼釋放導演剪輯版已經有四個年頭,這四年無論是市場環境還是社會熱潮都有巨大的變化,盡管是煎熬的,但結果是好的,就好像某種命運一樣。現在回想起來,作為粉絲,作為電影專業的學生,作為影視行業工作者,這四年有一部這樣的大型電影相關的事件陪伴着,确實是走過了一段了不起的旅程。《ZSJL》是我看過最好的DC電影沒有之一了,也是我這幾年看過最好的電影,這部影片在我看來已經解決了所有的問題了,也沒有什麼地方用其他演繹方式會來得更好,我覺得電影中有幾個點是蠻值得說的,也是我看片的時候最強烈的感受:

一.《ZSJL》的故事開始是以一種很神話很西歐史詩的開場方式,以神之死後魔鬼降臨來開啟故事,這其實是非常直白的故事展開方式,也完美承接了前作,使得三部曲形成一種聯結,但是這種方式在今天的觀衆看來不一定能夠接受得到,盡管西方電影仍然以神話和宗教為内核,但是當下觀衆對于戲劇的邏輯會習慣于需要社會聯系(這也是為什麼院線版改為了單純的超人死後世界動蕩),而很難從精神力量上去揣摩,在英雄故事的思考之中,當下觀衆的思維模式應該是社會性的,即是一個英雄會造成怎樣的社會問題,然後聯系上個人情感,但在西方古典戲劇中,英雄的故事首先是神話的,英雄的行為首先是神明的行為,英雄的影響也是首先造成某種超自然力量之間的問題,這是戲劇邏輯上的區别,也是所謂“宏大”感官的來源,電影中很多處的緬懷、儀式化場面、贊頌部分都有這樣處理,作為一部商業巨片是相對大膽的,這也是導演和大衆觀衆一直以來存在的信息差之一,也是紮導所創建的DCEU從根本上和高管們對于DCEU的希冀是不一樣的,紮導的英雄仍然是神話故事中的英雄,盡管面臨當代的困境,但最終仍然是一種神明靈魂間的決鬥,一種嚴肅的感官化的和觀衆可以達成精神溝通的文化産物,可能華納高層希望的DCEU是漫威那種現世的、科學的、大衆的,而且是娛樂化的,在這基礎上從内核再來升華,那麼這兩種觀念是不可調和的。所以反倒是古典的模式在當今戲劇結構中成為了一種“先鋒”,就好像如果一個中國導演在今天拍攝商業片是以小說話本式的叙事模式來擴散劇情,在觀衆處的口碑是存在風險的(當然這個類比也不甚準确,因為當今商業電影的故事模式遵循的是好萊塢式的西方戲劇邏輯,所以傳統中國化話本模式在商業市場上來看是一個完全藝術化的表達,但紮導所采用的故事邏輯仍然是西方傳統戲劇邏輯,隻是在感官方向上更加古典和傳統,這裡包含與被包含關系存在偏差。)

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電影中對話戲的影調設計(暗示與較量)

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電影中對話戲的影調設計(悲劇氣氛塑造)

二.電影開場沒多久有一段海王下海的段落,岸上的女性群衆向他唱頌歌,還撿起他的衣服作為聖物,這個段落我看的時候很驚訝,這一定是全片要做删減的時候删的第一個段落,但這個段落其實很有力量,隻是不太利于一般觀衆,很多人說ZSJL對于紮導其他片子來說很商業很大衆,但我看這段的時候覺得紮導在處理英雄角色上已經化境了,甚至有點伯格曼的影子在。所謂英雄角色,如果沒有一種贊頌式的儀式,或者是對于自身在世界角落的躲藏和懷疑,在紮導看來可能很難去傳遞情感,可能隻能淪為美國常規好萊塢式的一個拯救資本主義異化、社會種族、貧富問題的“英雄”。

紮導在全片中設計了很多造型化的鏡頭,在變速鏡頭方面也相對于前作使用更多更靈活,可以看出紮導在本片中是在對于其DCEU英雄的一個神性展示更加集中和深刻,《鋼鐵之軀》中強調的是超人個人的生活曆程,在美國社會中面臨的種種關于自身過往的問題,所以全片是淩厲的,紀實影像和寬熒幕鏡頭。《正義黎明》是一部蝙蝠俠視角的黑色電影,英雄已經沉淪,取而代之的是利用與被利用,城市社會生活、法律、政治納入到英雄所要考慮的範圍,全片的IMAX鏡頭被用于展現超人的神迹,但更多是淺焦、大光圈、寬熒幕下迷茫的偵探戲、追逐戰,快速而暴力的搏鬥,這都在分割英雄的神谕。但《正義聯盟》不同,1.33:1的畫幅,這樣一個“完全體”的畫面模式,像是十七十八世紀一幅鋪滿博物館牆面的油畫,球形鏡頭拍攝的imax畫面,削弱了炫光,高對比的畫面、低飽和顔色,宏大、深沉、細膩,電影内角色們自我的掙紮被放大。

開場本蝙騎馬尋找海王,雄偉的自然景觀在複刻英雄旅程的障礙,海王所隐匿的角落封閉、遙遠,正如他們每個人所面對自身的迷茫而都試着遠離社會,龐大的自然景觀昭示的是相對應電影所涉的格局,和尾燈版僅僅停留于美國社會某個踢msl水果的光頭白人是截然不同的思路。在特工電影領域,北約特工們在全球範圍内行動是象征着西方的意識形态的四處入侵和踐踏,而在紮導鏡頭下的英雄電影中,山川地貌是一種英雄影響範圍的佐證,是命運所到之處,這是比較西方傳統的模式,但是和單純的意識形态入侵和收割全球票房又有所區别。

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電影中英雄角色的動作視效設計

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電影中展現危險場面的氛圍

三.紮導所設計的五位英雄都在面臨着自己痛苦的過去,他們都選擇了藏匿自己,而這五位之外的英雄——超人,其在《鋼鐵之軀》開始則選擇了走進社會,最終諷刺的是走進社會的英雄犧牲,這是《正義黎明》中最為黑暗的黎明。《ZSJL》則需要将五位遠離社會的英雄因為超人犧牲的事件而主動或被動的從陰影中走出,來将象征走入社會的英雄複活。可以看出本片擁有最複雜的任務——四小時内完成英雄們從沉淪到覺醒的過程,同時保證了展示他們英雄的一面和世俗的一面,以及有商業性的場面和對于續作的鋪墊。這個任務隻有紮導自己能夠完成,因為在超級英雄電影史上也隻有一位導演完成過這樣的作品(單部)——紮克施奈德自己的《守望者》。

很多批評家和跟風觀衆會指責紮導的“叙事問題”,他們會用mv導演出道身份和擅長鏡頭造型的特長來解釋“無法長線叙事”這樣的理由,這是很無理的,因為在《指環王》、《黑暗騎士》、《守望者》和《ZSJL》以後,我們已經可以對于新時代的超級英雄電影有了一個完整的概括,即首先超級英雄是社會的嚴肅的涉及人類自身命題的英雄,他是一個真正的英雄,也就是說如果英雄性沒有辦法被展現,那麼這個角色和這個類型是失敗的,畢竟紮導所要拍攝的不是那種滿嘴黃色笑話和插科打诨的假英雄和反英雄,他所塑造的是嚴肅層面上的英雄;其次是超級英雄的社會性和特殊能力需要得以展現。這兩點奠定了這類電影中英雄的英雄屬性和英雄個人的人物特性,這個在劇作層面是非常困難的,很少有一部電影在一部電影中完整展現這些點,又要兼顧觀衆的視覺愉悅,所以紮導将這些英雄的旅程段落化,會用一些幾乎是mv式的手段來書寫,類似于《守望者》片頭的英雄曆史、《正義黎明》的片頭少爺、《正義聯盟》中閃電俠救艾瑞斯、鋼骨的閃回段落,這些段落用的是不同的風格的剪輯模式,但是迅速又高效,最重要是他們都有區分度,有很強烈的風格标識,這些标識不是單純的追求造型感,而是直接和角色自身匹配的,你想起鋼骨會想起那個橄榄球場上沖鋒、孩子氣的修改同學成績這樣有鮮明意義的畫面,人物已經很嚴肅的建立起來,而且不憋屈不戲谑,不是停留在語句。顯然紮導認為英雄角色是需要很儀式化的帶給觀衆的,這便是這些角色深入人心的原因。英雄角色不可以單純是向你丢一個角色,電影過程中的造型化鏡頭,“多餘”的社會性段落描繪,都在強化角色對觀衆的意義,多個英雄間的互動也不可能是插科打诨和認識後就立馬投入,大家的反應思考都在使用電影的時間。電影的總時長會跟着增加,但這并不是無意義的,這反而是叙事水平的體現。

諾蘭的電影快節奏、淩厲、重情節線的特殊設計,弱化的就是角色本身的儀式感,所以諾蘭電影是寫實的,是很強調類型化技巧的純商業電影。但紮克需要的是古典的英雄,因為古典的英雄更加宏大,更能夠鋪開更多的跨越千年的時間線,也更有畫面情緒。這是策略的區别,而非技巧上的好壞。華納當下很顯然是不喜歡這樣的模式的,因為他們想要将這些英雄角色痛苦的過往轉化為一部一部單人電影然後轉化為票房,但他們又急功近利,于是就在消磨所有曾經信任自己的創作者,實際上華納是好萊塢幾大制片廠中過往給予主創權利最多而且電影最具有風格的制片廠(盡管依然在制片體系之内),但他們顯然丢掉了自己“祖宗”的點,開始眼紅隔壁迪士尼家的種種票房結果,但是制片廠和制片廠之間因為曆史原因而擁有無法逾越的鴻溝,模仿隻會讓他們陷入割裂。

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電影中英雄的生活畫面設計(人物情緒+生活場景)

電影中英雄神話式的内心戲場面處理

反派的光效與眼神設計(威脅)

反派的光效與眼神設計(請求)

四.有關紮克施奈德的個人風格和商業性問題,我認為傳統意義上的“史詩”和“神話”其實并不能單純對他進行總結,因為這種所謂的史詩和神話也隻是建立在美國流行文化的基礎和對于過往經典好萊塢解構的模式上的神話風格而已,紮導雖然有着對于經典作品的閱曆和表達,但歸根結底他是現代的,他是搖滾的,是漫畫的,他所拍攝的并不是《泰坦尼克号》《指環王》《天國王朝》這樣觀感的傳統商業巨片,而是依然帶有新穎的電影技巧的《300勇士》《罪惡之城》《守望者》這樣的風格化作品。所以當他進入到大型商業作品的創作過程時,肯定在行内以及觀衆群體是會出現兩極的評論。但紮導在兩個方面是無懈可擊的,即大場面和動作場面,由于對于這兩者的執着追求,其電影成本不可能停留于美國獨立電影的投資模式,這就是比較矛盾的一點,他所帶有的是近乎獨立電影的導演路線,卻隻有大制片廠資本能夠拍攝其作品體量,所以紮導可能非常适合流媒體平台的創作模式,但是,小屏幕又不适合他作品的觀感,在《活死人軍團》以前,紮導所有作品都是膠片拍攝,投放到IMAX大熒幕去觀看的,三方的矛盾使得紮導的表達受限,在當下這樣一個打造遊樂園的好萊塢模式下,他舉步維艱,但是,也正是因為這樣的風格,他才有了相應的龐大的粉絲群體。有論調說《ZSJL》和《BVS》比是妥協過後的産物,但是相比起《MOS》和《BVS》,《ZSJL》的電影任務早已明确——他必須承擔起一部電影帶動所有角色的傳統英雄集合電影路數,但紮導在電影中使用的情感比重卻是大膽的,全片的情感黏度之高,占據了大量的細節和篇幅進行刻畫。克裡斯特裡奧說這是他寫過最好的劇本,難怪,奧斯卡最佳編劇這麼說肯定是有原因的。

紮導對于角色的平衡的能力是當今漫改世界導演所無人能及的,電影對于鋼骨、閃電俠、海王三位當時從未正式登場的角色的塑造高于三位已經是觀衆在電影世界已經很了解的角色,作為電影核心道具的母盒形象化身的鋼骨串聯了電影的線路,也映射了主題,而社恐、迷茫的閃電俠角色能力學習進程與成長并行,但一切都是為最後一刻的逆轉作準備,海王更多是以其特殊的視覺形象來征服觀衆,其存在也為電影未來的亞特蘭蒂斯世界和個人電影進行鋪路。電影内的角色能力編排以及配合又平衡到了極限,誰起、誰推動、誰維系、誰帶動高潮、誰扭轉。然後對于女性角色、華人角色、黑人角色的設計和指導又完全能統一成體系,不同文化基礎的角色在他這裡自然完全沒有什麼刻意的為了“正确”和刻意迎合觀衆的感覺。紮克電影中的反派總是有突顯電影基調的高度,電影中的荒原狼為了改變自身的悲劇命運而征伐帶來的是一個失意、頑強、帶有現實寫照的人化形象,那些因家庭與個人過往而沉淪的英雄角色在與因家庭和個人過往而陷入悲劇的荒原狼進行較量過程中電影的角色線路行程了閉環,角色和角色間的聯結使得這種閉環使得電影的基調得以展現,也使得電影的命運屬性被擴大。荒原狼是這種命運中的代表,他是紮導對于DCEU所設定的角色氣氛的佐證,他的崛起和失敗和電影中英雄角色崛起和失敗的對應是有關整個電影宇宙氛圍。

電影最後是那個彩蛋的夢境,紮導的電影中充滿了夢境和幻覺,不僅是在這“超人三部曲”中,包括《300勇士》中山頂的預言者和《美少女特攻隊》的精神世界都是這種夢境的體現,不同于諾蘭電影中夢境是複合叙事玩弄情節線路的方式,或者是林奇式的角色精神分析,紮導電影中的夢境是一種西歐神話中的夢境展示,是一種昭示,是神谕,是對于悲劇命運的詛咒的揭示。蝙蝠俠在夢境中受到啟發,夢境是過去神明(英雄)對于當下的警示,這也是紮導個人的電影中比較神話式的叙事方式。

電影中英雄的造型鏡頭(生活服飾)

電影中英雄的造型鏡頭(戰鬥服飾)

五、本片的動作戲是我看過的非華語/東南亞功夫片外最好的動作戲沒有之一了,特别是對于女戰士的刻畫,一段神奇女俠的打鬥戲份超過所有神奇女俠獨立電影的段落,這是視覺能力的積澱問題,紮導在這裡和所有其他創作者都不在一個層次上了。值得注意的是,“慢鏡頭”是大衆對于紮導的刻闆認識,其實紮導擅長的是變速鏡頭而非單純的升格畫面。電影會用放慢速度來展現宏大的儀式化場面和角色内心情感以及動作細節,但對于超級英雄的非人速度和緊迫的打擊感展現紮導會以加速鏡頭來呈現,紮導的技巧是在動作戲特别是神奇女俠這類比較複雜的打鬥場面中,鏡頭會以先加速後減速或者反過來呈現,很少會是單純的加速和減速,當然慢鏡頭的布光和速率的把控,是他個人的獨特技巧,好萊塢沒有其他人能夠破解,這也可以解釋為什麼無論是派蒂傑金斯拍攝《神奇女俠》還是尾燈拍《正義聯盟》補拍鏡頭的慢動作都差錢人意,變速鏡頭是一種很考驗主創能力的美學設計。和《守望者》中的反英雄角色在更加現實黑暗的社會環境中抗争不同,《ZSJL》的英雄帶有比較強的神性和演繹的是比較誇張的格鬥招式,所以暴力成分更低,取而代之的是超能力的展示,電影的動作設計也是傾向如何讓觀衆區分和記憶每個英雄的能力區别和關鍵招式,紮導在這裡面給每個角色設計了三層左右的戰鬥技巧來展現不同的方式,也每個角色設計了一個關鍵的弱點(除了超人)。

電影中災難場面的刻畫(攝影層次與空間)

六、音樂方面,有很多評論認為沒能請回漢斯季默是本片的一大遺憾,但我覺得就對與紮導個人風格來說,除了沒能請回拉瑞.方作攝影是本片最大的遺憾外,全片的團隊是沒有問題的。紮導的電影歸根結底是現代、電子、搖滾的,在風格上和漢斯季默相比其實和湯姆霍肯博格(JunkieXL)更加貼合,Junkie和他的師傅比更加适合一些非常搖滾爆炸的音樂段落設計,漢斯季默擅長的是以電子合成器演繹宏大多元的優美激烈樂章,而紮導的電影進入了動作部分也是以“炫酷”和“狂野”著稱,動作場面誇張暴力、淩烈。《MOS》要展現氪星和地球的宏大景觀和超人個人内心成長,《BVS》則是深沉灰暗的角色路線,這些漢斯季默都以其娴熟技藝完美展現,但是《ZSJL》裡飄逸的衆英雄,其實更多是《守望者》式的動蕩、搖滾、機靈,所以我倒覺得給JunkieXL是最好的選擇,不能光看名頭,還要看風格匹配,況且漢斯季默現在也進入了吃老本階段,反複運動先前的模式可能會讓觀衆耳朵膩。至于關于音樂的遺憾,我認為和視覺效果一樣,缺少足夠的成本和時間潤色。

電影中室内對話戲影調

電影中用數字電影機補拍的虛幻(夢境)内容影調

我總是想《ZSJL》對于當代觀衆其實最大的貢獻是在于第一是變相科普了當代大型電影的電影制作的幕後相關知識。大家可以發現同樣的故事在不同的剪輯下會有怎樣的變化,電影的制作流程是怎樣從粗剪變化為終剪的,制片廠如何介入電影的藝術創作,主創們的相應位置,粉絲們在這裡面扮演怎樣的角色,觀衆了解這些對于行業來說這是很有意義的。其次就是對于創作者而言,和觀衆的溝通可以促成自己作品的最終釋出,竟然可以挑戰現有商業模式(盡管隻是表面),這無疑給了創作者們很多的希望。然後如果還要加一點,就是其實放大了主創個人審美在影片中的重要性,抛開尾燈在制片廠壓迫下對于影片的修改内容,院線版暴露的其實是尾燈個人低劣的電影審美水平。就算是現有的素材在手,尾燈依然沒有辦法将它們選取和潤色到位。其實我是蠻感謝尾燈的,如果當年直接釋出的是比較純粹的紮版正義聯盟,那麼我們今天看不到:真正霸氣的哈士奇荒原狼、1.33:1的原始膠片無裁切版畫幅、四小時細節多多内容(一般導剪版本在三小時多)等,本片畢竟也是妥協後産物,如果按照常規院線規格發行,妥協部分隻會更多,尾燈很多删掉的段落其實是華納在做商業考量,比如在制片廠看來鋼骨、閃電俠的起源抵掉了兩部起源電影,但是在主創看來如果本片無法塑造有說服力的鋼骨、閃電俠角色,那起源電影也是亡羊補牢,這是藝術創作者和商人的想法上的區别,制片廠鬥争也源于此。而且尾燈其實應該真的尊重了某些紮導的想法,比如一些剪輯點的保留,故事模式的保留,以及調色概念,比如俄羅斯大戰的紅色調,這可能是紮導的意思,但是尾燈指導下調色師調成了漫天紅色,這就是視覺審美水平的差異。

我想為什麼紮導群體有數量龐大的“紮斯林”群體,這其實就是能否去和導演創作的風格中的影片形象達成溝通的一種結果,就像是一些藝術電影愛好者,一旦達成對于某種熒幕形象的某種美感的直接感應,其實對于整個影片的理解能夠上升一個層次,也更能夠被震懾到,這些觀衆群體在電影中找到了和心靈上感官上的慰藉,就像找到了一個心靈溝通的伴侶,電影不再是娛樂自己的産物,當然會死命的追随導演的步伐。很多人将所謂“紮斯林”當作飯圈團體,可是這裡面有一個問題,那就是飯圈團體本質是資本培養的,是包裝的,可是紮導是導演,他的粉絲基礎來源于他的電影作品,來源于他的才華,這是完全不同的,大家會因為自己的割割的人設而忽視掉他的歌喉和感人的演技,但是我們聊起紮克施奈德我們聊的是他的作品,他作品中的一切。

最後還是感恩所謂為rtsc付出的粉絲們,大家用自己的行動作出了一件影響整個電影制片曆史的事件,這無疑是振奮的,在2019年好萊塢逐漸因迪士尼的吸金模式陷入新的僵化時,粉絲們站起來抗争,換來了好的結果。現在大家都在為Snyderverse奮鬥,路漫漫,但結果會好的。